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为什么腾讯能称霸游戏市场? 知乎精选

飞车团队:相比其他产品,《QQ飞车》的版本更新频率确实较高。飞车刚公测时,游戏的更新频率一般是两三个月一次。但随着用户的增多,大家对于新功能新玩法的需求也渐渐多了起来。现在,《QQ飞车》基本上每个月都会有一次较大更新,包括各种模式、社交系统等,这些都是要在一个月之内完成,为了保证进度,让玩家如期地体验新功能,我们除了有一套科学的研发管理体系保障之外,加班加点自然也是避免不了的,因此说到压力肯定是有的,但更多时候,更是我们不断努力前进的动力吧。可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 可以看出腾讯的游戏一直被如图所示的循环打磨着,而且打磨地频率极高,一开始这些游戏的品质确实不精,但经过了开发人员加班加点地一次次打磨之后,这些游戏的品质已经拉开竞争对手好几条街了。正如 @郭列总结脸萌成功经验时说的:“在强需求点上投入足够的资源,不断打磨就会出现量变到质变。”其中《英雄联盟》与《穿越火线》是标准的竞技游戏,《地下城与勇士》和《剑灵》中PVP的比重相当高,《天涯明月刀》没玩过,不敢瞎说,但从介绍中的关键字也可窥知一二:腾讯的成功没有那么简单,能把巨大的关注度成功变现并不是一件很容易的事情,腾讯在游戏行业一开始是落后相当多的,08年放弃大型网游转向细分休闲类市场,其实有很大一部分原因是被迫的,腾讯背后做了非常多的努力,而且在产业链的扶持方面很有诚意,下面是我从电子竞技角度写的一个历史记录,有兴趣的可以看看他们是怎么把一个个烂摊子做活的,以及他们的战略思路。可是,从另一个方面看,现在连送快递的小伙看到我屏幕上的《英雄联盟》都能随口聊上几句,给我们展会设计节目的女编舞老师都知道若风和草莓,我们去联系大型活动场地,遇到的场地负责人是WE战队的粉丝……相信很多人已经遇到过类似的事情,当这些事情遇到多了以后,你就会发觉,那个我们不喜欢的腾讯,已经把电子竞技从以前的校园文化中拉到了一个更广泛的社会文化层面里了。我知道很多人依然不认可腾讯的游戏,也不认可电竞网游化,但是如果你也和我一样在这十几年里亲身经历过四五款电竞游戏的兴衰,你就会发现,那些游戏的黄金时期虽然早以过去,但是电子竞技的灵魂依然延续了下来,并且发展的越来越好了。如今,客观的说,中国电子竞技的局面比历史上任何一个时期都要好,不靠政策,不靠富二代,不靠低俗营销,观众每天有比赛看,游戏运营商赚声誉又赚钱,明星和战队国内国外到处有比赛打、还有动不动有上百万的奖金拿,各种厂商愿意投钱,甚至解说和媒体都因此受益,整个中国电子竞技产业链条还是第一次这么同步的运转起来。在2005年甚至更早一些时候,腾讯就开始战略布局竞技类网游,从自研发的QQ飞车到CF,再到英雄联盟,腾讯不断的花大成本投入ARPU(每用户平均收入)远远低于其它网络游戏的电子竞技项目。1998年中国互联网开始普及,那年11月,腾讯这只小企鹅诞生了,也就是在那一年,很多单机游戏爱好者通过网络开始走上真正的电子竞技之路,所以如果我说腾讯和中国电子竞技年龄差不多,不知道大家是否会反对?接下来的几年,腾讯和中国电子竞技的处境几乎一样,狂热的爱好者,巨大的社会关注,当年上网就是聊QQ,联网玩游戏就是星际争霸和CS,火到极点,但是腾讯人和电竞人一样都很迷茫,都觉得自己摊上的是个事,是个大事,但不知道该怎么做。一直到2001年腾讯做到5000万用户的时候,公司只有18个人,还好2001年初“移动梦网”这个手机收费渠道在这个时候出现了,腾讯基于这个服务推出了QQ会员等初级的增值收费,在2001年底实现了正现金流。虽然在2001年年底,腾讯和中国电子竞技都十分受关注,但是也就是在那个时候,他们因为在知识产权方面的根基不同,开始慢慢拉开了距离。腾讯从QQ会员开始做,推出QQ秀等赢利模式,在摸索中不断成长,到2003年腾讯注册用户到2亿时,推出了自研发的QQ游戏(休闲游戏社区平台),公司已经进入了一个良性发展阶段,雪球越滚越大。而发展到2003年的中国电子竞技却依然没有一个明确的赢利模式,虽然那两年的电竞爱好者并不少,也汇聚了相当多很有才华和梦想的理想主义者,但是也仅此而已,很多电子竞技组织在不断重组,CS和星际争霸的赛事在不断减少,电子竞技爱好者也开始不断流失到其它的游戏和娱乐方式上去了。而从2004年到2008年,腾讯无论是代理还是自研发,都积累了大量实战经验,特别是在2008年腾讯抛弃了传统RPG游戏,转向细分休闲游戏市场后,由于游戏这种低消费的特点展现出了反经济周期的特性,让腾讯在2008到2010年全球经济低靡时期更是如鱼得水得到巨大发展。此时,中国电子竞技却依然在梦游,即使有了2004年由国家体育总局和中信泰富撑腰的CEG,以及在SKY获得2005和2006WCG世界两连冠等事件的影响下,中国电子竞技虽然神奇的保持了很高的关注,却还是没有找到合适自己的造血模式。于是当2009年世界金融危机到来时,腾讯慢慢的超越了自己的网络游戏同行们,坐稳了中国网游头把交椅,而电子竞技的一帮人全被打散,大多进入了各个游戏公司开始回炉重炼。2007年的夏天,QQ弹了一个窗口,里边的内容是腾讯互动娱乐部门招聘,从某种意义上来说,这个弹窗标志了腾讯游戏爆炸性发展的起点,很多人看到这个招聘进入腾讯游戏,不少人的命运因此而改变。腾讯拿CF的代理,原本的打算是想吃CS的市场,据吴裔敏说,当时CS可统计的数字是200万到300万的平台在线,这还没算很多局域网服务器里的玩家数量,按说,中国FPS游戏这个时候的前景是很可观的。他们不再去瞄着拉拢CS玩家的路线,而是降低操作复杂度,提高KD比(杀人和死亡数的比例),简单的说,就是让菜鸟也可以有更高的几率杀死高手,比如提高爆头率等等,并把市场目标定位在新FPS玩家的培养上,而不再是追逐CS用户。腾讯首先敏锐的发现了定位问题,并果断降低了FPS的门槛,然后对CF的品牌进行了绑定式快速提升。在这个阶段,腾讯内部对CF的信心和期望值也开始提高,坚定了加大了产品的推广力度,开始走从量变做到质变的发展路线。说到这里,有必要先介绍下在这之前的地推体系,地推团队并不是腾讯特有的,很多游戏厂商都有地推团队,当时做的最有名的是巨人公司的,也就是完成脑白金和征途推广的团队,这在当时是非常厉害的推广方法,能深入到中国三四线城市里进行网吧和校园推广,不过,这也需要养相当数量的地推人员。2008年9月腾讯开始举行百城联赛,选20个省,每个省3个城市,每个城市2个网吧,周末在2个网吧各做一场比赛,这一共就是120个网吧,每个月还会换城市。如果这个百城联赛的费用全部是腾讯来出,那光是成本是相当恐怖的,更别说执行难度了,特别是对于新推出的游戏,这样做风险是很大的。这个时候推广商体系就发挥作用了,腾讯用QQ经过这么多年的经营,搭建起来的平台资源就是一个源源不断的母体,用QQ资源跟每个地方的供应商进行资源交换,这样就可以只出很少的包机费和一些礼包,就可以实现全国的同步推广。就这样,腾讯的推广商体系与CF的赛事一同成长了起来,这对于新游戏的快速普及起到了相当大的作用,这套方法也同样用在了2010年开始做的《英雄联盟》身上,这就是为什么英雄联盟让人感觉是一夜间到处都是的原因。虽然从网络游戏的角度来看,CF是相当的成功,世界第一的在线人数和巨大的营收,但在主流电竞圈,CF并不被认为是一个成功的电子竞技项目。第一、CF始终没能进入校园市场,并没有深入到电子竞技主体——大学生中,也就没有被大学生们广泛接受和认可,我个人认为这主要是因为它没有局域网模式,没有局域网对于学生来说,就是无法方便的自发在学校内组织比赛,也无法在宿舍内进行自我传播。当然,这是网游厂商现阶段无法改变的一个局面,而校园网络情况也不会有什么改善,教育网的地位对于大学来说是有其特殊意义是无法撼动的,这一点10年前是这样,现在是这样,至少未来5年还会是这样,中国高校的网络也不会有翻天覆地的改变,这是一个体制内的世界。CF满足了所有爆发的条件,可最终红而不紫,它的历史地位与大众所认可的电子竞技经典项目仅仅一步之遥,可是就是差了这么一点点,在中国几乎没赚什么钱的CS进去了,而拥有世界最高在线网游头衔的CF却停在了门口。简单的说,就是网游往宽做,电竞往高做。一方面他们继续用推广商体系和百城联赛等网游手段进行底层普及,另一方面,他们架构了一个涵盖电子竞技所有元素的金字塔扶持体系。1、每个参加英雄联盟职业联赛的俱乐部每3个月就有5万元固定补贴+奖金,即使是成绩最差的队伍,也有5万的奖金,另外俱乐部还可以获得一定比例的奖金作为俱乐部的奖励,也就是说,只要可以保证这3个月不违纪,按时参加比赛,进入联赛的俱乐部就可以拿至少10万块。这是最低的,要知道冠军奖金可是50万。2、英雄联盟的制作方Riot公司更注重电子竞技的发展思路,他们在全球都做了英雄联盟职业联赛,比赛规则也差不多,每周打两天,8个队,BO1,4个循环28轮,所有国家地区的冠军将会汇集到美国参加9月的全球总决赛。为国争光,这就把英雄联盟带到了一个更高的层次去了,这也是电子竞技的巨大魅力之一。不可否认的是,英雄联盟的成功大大改善的中国电子竞技的生存环境,因为这是一个真正的良性循环,这个雪球必将越滚越大,越滚越快。1、网游核心用户的增长停滞,并在不断减少。这些年一些短视的网络游戏贼船式的洗劫玩家,玩家在砸了大量金钱后一旦清醒,就永远不会再回头了,这造成一个问题,金矿总有挖空的一天,于是,arpu(每用户平均收入)并不高但是规模庞大的中国电竞市场成了他们眼中新的金矿。2、腾讯用英雄联盟“花钱少消耗时间多”的特点,一边圈电子竞技市场,一边挤占原有的网络游戏市场,特别是竞争对手的市场,这是相当厉害的一步棋,即培养了用户在腾讯玩游戏的习惯,又削弱了对手。于是,当其它游戏厂商醒悟过来后,纷纷上马自己的电子竞技项目,可是在我看来,大多数厂商现在只是在疲于防御,并没有拿出实际有效的解围方法。从现在的局面上看,腾讯已占尽先机,正在不慌不忙的抽军将中,这就是腾讯战略高明的地方,这还不算腾讯手里早已握着的几张杀招底牌,估计也要在今年年底或者明年年初公布了。游戏的大众化——直接给腾讯带来了千万级别的玩家。曾经玩游戏的人寥寥无几,网易大话2巅峰时期同时在线账号也就一百多万,除去双开三开剩下的估计也不超过一百万。这帮人在当年被归类为:网瘾少年。特点是高时间投入,有极大热情,对游戏体验有极致追求。他们会去挖掘好玩的游戏,因此,起初许多游戏并不是靠宣传和商业运作起来的,而是靠游戏圈内的好友口口相传。那时候,品质就是一切。这也是在那个时间点,腾讯占着极大的用户量而拿不下网游市场的原因,QQ幻想、QQ飞车、QQ堂的游戏性跟大话西游2,跑跑卡丁车,泡泡堂什么的,根本没得比。(在当时的我们这些玩家看来是这样,后期更新换代那就是另一回事了。)而如今,玩游戏是再正常不过的事了,如果你说玩游戏的都是网瘾少年,那中国网瘾少年人数肯定破亿。而普通玩家的特点是低投入,低热情,对游戏体验没有执着追求。简单来讲,就是游戏从geek的玩具变成普通人的玩具。那些还把游戏当geek玩具的公司,就因此越走越远了。而腾讯本身就有大众化基因的,其游戏的一个很大特点就是低难度和新手友好,加上其庞大的用户量,腾讯在游戏市场自然所向披靡玩家平均年龄的增长、碎片化时间——成年人成为游戏的主要消费者,相比当年那些为了点卡斤斤计较的小孩,成年人的消费能力太强了。但,成年人的时间太有限了,升级打怪花几个月练级刷装备?不可能。我们只是想要一个类似于斗地主这样的游戏的加强版,比如lol和cf这种十几几十分钟能打玩的游戏,以便我们不至于无聊而想到自己没车没房生活惨不忍睹。(答主自己表示很伤感- -)所以,像网易那样做rpg网游是玩不下去的。尼玛,我每天花一个多小时来玩你这个游戏,结果被那些每天玩五六个小时的小学生等级碾轧,被人民币玩家装备碾轧,我过得比现实生活还惨,玩你麻痹游戏。rpg那种长长的时间线会无限扩大玩家之间的贫富差距,而衡量游戏里的贫富跟两个因素相关:游戏时间和投入金钱。很明显,大多数成年人不会接受这一设定。而竞技类游戏则不同,它是一个螺旋上升甚至无限轮回的时间线,游戏时间和投入金钱发挥的作用也比较小。加上匹配系统,技术差距被缩小,竞技游戏的平均胜率是50%,也就是一般来说平均你打两局就能赢一局,相比你玩个什么傻逼rpg打三个月。还被人一招秒杀,那游戏体验差太远了。而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了,这说明你的时间相对是一整块的,这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题。游戏设计者要做的事情就是在保证时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验。实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来调节单局时间。我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统。腾讯本身没有游戏基因(应该说没有固定风格),不像网易这种逼格高。腾讯有超长的产品线,用到游戏领域就是超多的各种类型的游戏。腾讯的基本策略应该是利用核心业务——即时通讯来保证用户量,这些用户可以为腾讯节省数以亿计的宣传成本。(要知道,游戏广告单次点击的宣传费用超过2元。只是点击哦。)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选择,好的产品留下了,垃圾产品就退出。这样的策略保证了腾讯能够紧跟时代趋势,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不去?),某个产品好,公司就及时跟进,投入资源,保证腾讯总是能够占据主动权。简略写几句,移动端的特点是高度碎片化,玩家时间投入低,忠诚度低,因此,腾讯干脆把平台开放,任各种游戏生生死死起起落落,腾讯只要坐着收钱就好。移动端和未来趋势什么的,有人看再写吧…去年120亿的手游盘子,腾讯上桌晚了,借助微信平台整体在手游市场发力,满打满算也就是从13年Q3+Q4,其中,Q3大部分时间都是用于布局和研发。到今年,14年Q1,手游盘子45亿左右,腾讯已经拿下了超过20亿了,更有甚者说腾讯拿了近30亿。实际上,腾讯Q1吃了中国市场一半的蛋糕,基本上是没跑了。对于创业公司包括一部分小公司来说,实际上所有的战略制定都是扯淡的。一票患难兄弟,走上人生自我实现的道路,基本不需要任何的管理,都能激发出炽热的小宇宙。7*24高强度工作,高效率完成既定目标,都不在话下。当然,成与不成听天由命。而对于像腾讯这样的庞然大物来说,坐拥海量的用户数据,每天都在划定未来市场的机会框固然听着靠谱,实则操作起来难度极大,无异于海底捞针。当然,数据样本越多,对游戏的设计方向越明确这个事情是妥妥的。Pony一直就主张走到群众中去,听群众的声音,这也成就了腾讯这样一个对于用户研究近乎于苛刻到变态的公司。并且,这一项基因已经深深扎根在腾讯的企业基因中了。所有读过《浪潮之巅》的人,应该多多少少都能感受到,企业基因对于一个企业长期发展的重要性。很多人都觉得做游戏是一件特别简单的事情,只要想得到就能做得到。但实际上,对于一个20人的团队而言,一款手游从虚无到见用户,6个月是一个理想值,想要再快,也很难了。而对于大公司来说,6个月是绝对做不到的,8个月是一个极其理想的时间了,甚至有的会拖到1年。而对于手游市场来说,1天都是要命的事情,那能差几个月?这也就是大公司在手游方面发力都比较慢的原因,一方面受端游思维的阻碍,一方面难以跟上市场的产出节奏。而腾讯就完全不一样了,从13年8月至今,共计11个月,自研产品多如牛毛。最近一款《全民水浒》基本上可以确认是奔着《放开那三国》去的。然而,《放开那三国》火也就是2014年头的事儿,全民水浒6月份上微信平台的。满打满算也就6个月,甚至可能更短。每日次数限制+好感度积累+7日清零:将用户目标拉长至一周,且每天划分短期目标,提高用户的连登和粘性。并且,从第一天开始计算,用户因为沉没成本而粘性越来越高。划拳“扭转乾坤”的设定就更有趣了:从第一次开始计算,100银票=20好感,100银票=40好感,100银票=70好感。实际上,随着玩家前面不使用银票就能获得胜利来说,100银票的边际效用是递增的,且递增的非常快。并且在游戏中,玩家能手动赢前2次已经很不容易了,第三次的刺激会非常强,如果侥幸到第四轮,这100银票几乎就是一定会用的。除了以上这些东西以外,“义结梁山”玩法,在划拳过程中还做了划拳口令的配音,以增加代入感。包括上文提到的文化包装的一致性,这个玩法的包装与梁山好汉的江湖义气和豪迈粗犷的本质核心是相重合的。但是,行业中也已经有不少CP,将“微创新”的下限越刷越低了。但,在我眼中,真正能将“微创新”拿捏到位,且保持产品品质的公司大概只有腾讯了。在互联网行业,基本上不创新就会死是一个颠簸不破的真理,详情可见《创新者的窘境》。越大的公司其实压力越大,因为项目多,人力成本高,一旦产品青黄不接就会立刻死掉。九城和盛大就是活生生的例子,一家去做电视机顶盒了,一家转型做发行了,对于一个游戏人来说,被剥夺创造的权利,简直不能更惨了。而对于腾讯来说,其微创新的成功率明显高于依赖于制作人的脑洞直径。且,微创新是腾讯大数据和产品基因最好的搭档,完美的铁三角,在搭上IM的顺风船,一定会成为海贼王的吧。诚然,QQ和微信会给腾讯带来大量用户,省去了刷积分墙的流程。但是,一个游戏如果本身是坨屎,没人会玩的。一切有很多人玩,且长期玩,还付费的游戏,必然有其过人之处。没有体验过的人,没有研究过的人,人云亦云的人,真的没有发言权。我知道很多人看我这个答案不爽,他们想要详细列举腾讯的商业手法,论证腾讯深耕市场的英明,论证游戏本身的魅力。这个嘛,很多年前我也干过这样的事,论证任天堂在DS上的策略正确,论证SONY在PS2上的策略正确。历史证明,都是胡说八道。很多被吹捧的优点,恰恰是最终失败的主因。LOL是个好游戏,但说到CF,呵呵,你说这游戏放在10年前的网吧里,评价会是怎样?10年前无数职人论证传奇是优秀的游戏,让人觉得连魔兽都不需要出了,可见要想睁眼说瞎话何其简单。当然,“符合中国国情”这句话是无敌的,但是腾讯在市场方面的创新力,实在不能和天桥哥相提并论。关于腾讯的渠道优势,我觉得客户端老二360页游和手游渠道也可以从一个角度说明这种常驻软件的优势,广泛的用户配上大众的游戏,这种渠道简直是完美。。腾讯的渠道优势其实是成本低,推广的人群多,但是缺乏准确定位。如果你前期玩过CF,你就觉得这太他妈渣了,这手感,这画面,不得不说腾讯费尽心思的优化和有耐心的运营(推广和运营良心)和对手太渣,市场本身的广阔,才能让CF在后面那么牛逼。腾讯在没有游戏方面的积累情况下,先着手棋牌类游戏,通过渠道的优势和体验与游戏品种的开发,并且在对手太渣的情况成功获得棋牌类市场。然后在研制QQ宠物,QQ堂代理QQ音速布局休闲市场,在05年自研QQ幻想,但是由于对手太强和数量太多,没有获得想象中那么成功,随后开启了自主研发和代理两条路,并且在已经验证的第一人称射击的市场,通过有耐性的优化和改进,市场的空缺,竞争运营商的弱小和短视,良好的运营和推广成功拔得头筹。、。随后进行了细分市场和电竞化的运营进行巩固自己的地位。但是01年之后,盛大代理了传奇等几款国外大作,坐上第一把交易,腾讯基本上在游戏上也复制了这种模式,但这种拿来主义想要成功基本就是靠运气了,消费者买单你就火,不买就完蛋。所以07年腾讯开始改模式,买了CF,改了一年才出。(这个游戏拿来改一年以上才出的传统腾讯至今还保持着),后面两年连续放了22个版本,平均一个月一次大更新。DNF、QQ飞车、QQ炫舞同理。你看跑跑卡丁车、劲舞团的更新有这么频繁么?作为代理商世纪天成做不到,但腾讯抄过来自己改却可以。所以腾讯一直在改,盛大一直再拿,最后腾讯游戏干掉盛大游戏,成了第一。这是非常高大上的说法,直白了说就是抄袭和碰运气。腾讯通过用户分析找到潜在的市场,然后就开始找类似的产品拿来改。这是一种很土豪的办法。别人研发一两个产品就没什么钱了,但腾讯可以把游戏分成200个子类型,每个类型都找工作室做,做的不好直接砍。这个真不是一般公司能干的。不知不觉腾讯的研发团队累积到一万多人,这个规模也同样是土豪级别的。所以他有最好的平台,最好的用户体验调优经验,他还在用量去堆产品,而且舍得去砍掉坏的产品,这既是他的产业模式,也是他独特的优势。MMO市场,回合制,国战,武侠,玄幻,2D,2.5D,3D每个门类至少都举得出两个产品吧,能自研就自研(《斗战神》),自研来不及就收(《御龙在天》),总之腾讯MMO不是他最强的一块,但是覆盖面能达到最大的范围另外还有一些略冷的游戏门类,比如我很喜欢的《炫斗之王》,还有仿骑马与砍杀的一款游戏,质量上都还算是中上,加上足够的引流,活下去肯定是没问题的回头看看,当年弄到跟CF同一量级的第一桶金的那些企业,有的比腾讯要早入行,有的一段时间比腾讯赚的要多,都没能达到今天腾讯的航空母舰般的量级,主要还是腾讯愿意去发掘足够的市场,制作针对各种市场的产品,当然也踩了不少坑,才做到了这样的成绩曾经他们公司有一个引以为豪的项目,认为可以靠这个实现翻身。直到有一天腾讯找到他们,以不可思议的态度和低价要求收购。回应当然是宁死不屈了~~~然后,腾讯把钱砸向了朋友的竞争对手,全方位围剿。然后不得不妥协~不论这属于资本并购也好,或者欺凌新生企业也好,至少他愿意去花钱,还真让腾讯搞到了些好项目。但搞到至后能不能玩好,就不知道了。作为一个腾讯游戏的资深高级黑,我也不得不承认腾讯在游戏的成功。据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元,而这还是在腾讯移动游戏平台没有发力的情况下达到的成绩。客户端网络游戏方面,整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降,只有腾讯一家公司逆市增长,增长红利被腾讯一家吃掉。具体原因其实我很久之前就说过,客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯可以依靠QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段,腾讯今年给移动游戏平台下定的KPI是120亿元人民币,按照第一季度的增速很容易就能够达到。微信和手Q双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在去传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯即合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。腾讯帝国金字塔的最底层是强大的QQ社交关系链,而再往上一层就是给集团带来稳定现金流的游戏,这是腾讯能够在资本市场大肆并购的最主要保证。但腾讯游戏在高速增长的同时,并不能说完全没有任何问题,在我看来以下几个方面或许将成为制约腾讯的因素。一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在2013年1月17日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于“微创新”的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。在6月14日,四部门联合启动了“剑网”行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种“微创新”模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。但是腾讯的渠道为王战略也看出其开发能力的弱点。腾讯自研的游戏,无论是斗战神,还是新出的天涯明月刀,外界的评价都很一般。之前买了天刀的激活码,玩了几天以后还是默默地退回LOL和BNS。腾讯游戏策划部门也是相当的能够揣摩玩家,以期做出更多的付费服务,BNS公测仅半年,就成为TX上半年最赚钱的游戏,可见其功力之深,剑网三还是要学习的。

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