当前位置 : 首页 > 公众号游戏官网

2005年中国网络游戏产业发展报告

据预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,网络游戏市场的年增长率在100%以上,增长潜力巨大。日本数字内容产业发展白皮书披露,2004年日本数字内容产业的市场规模已经达到24685亿日元,保持着年均增长10%的速度,其中在线网络游戏达到580亿日元,预计2005年将达到950亿日元,增长更是惊人,达到64%。韩国数字娱乐产业增长率高达40%,超过汽车产业成为第一大产业,成为最具盈利前景的一个产业。根据韩国文化观光部统计,其游戏市场规模达到39390亿韩元,网络游戏位居世界首位,2004年韩国网络游戏的出口总值达到33800万美元,比2003年增长29%,主要出口的目的地是中国。网络游戏综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中年轻人的体验需求,因而用户数目在飞速增长,据有关资料显示,目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者,超越了种族、性别和年龄的界限。纵观中国网络文化产业的发展现状,信息技术的快速发展与广泛应用,特别是计算机、互联网、手机等信息传媒的迅速普及,使数字娱乐及网络游戏产业蓬勃发展,异军突起的网络游戏成为中国网络文化产业的先锋。中国互联网络信息中心(CNNIC)第16次统计报告显示,截至2005年6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,达到10300万人,其中宽带上网用户达到5300万人。互联网的普及创造出旺盛的文化娱乐消费需求,调查显示有37.9%的网民将休闲娱乐作为上网的最主要目的,第一次超过获取信息,其中网络游戏玩家为2340万。艾瑞咨询2004年年度报告显示,2004年我国共有网络游戏玩家1130万人。中国社会科学院网络专家郭良发布的一项最新调查也同样显示了这样的消费倾向,根据这项调查,一个典型的中国网络用户通常是一个年轻男性,通常使用即时聊天工具而不是电子邮件;他很少在网上购物,但喜欢浏览新闻、音乐和游戏网站。被调查者中有2/3使用互联网来浏览新闻,特别是娱乐新闻,或玩网络游戏,有一半被调查者用网络下载音乐和电影。可以说,随着经济发展和社会进步,旺盛的文化娱乐消费需求是中国文化产业快速发展的主要动因,科技的进步为我国文化产业的跨越式发展提供了历史机遇,特别是以信息技术为代表的科技革命带来的全新、时尚、与世界同步的文化消费模式和习惯已经成为中国文化产业增量发展的主要驱动力。1.市场规模随着互联网的进一步普及,近年来网络游戏在中国发展迅猛。IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年则达到36亿元。短短几年,市场规模膨胀了100多倍。据预测,2005年市场规模将达55.4亿元人民币,2006年将达83.4亿元人民币。同时,它还强力带动着相关产业的发展,2004年度中国游戏产业报告披露,其对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币,按照2004年网络游戏市场规模来比对,网络游戏对相关产业的贡献率达到了1∶7。互联网的普及,特别是宽带进入社区和家庭带来的强大的市场娱乐需求;以上海盛大为代表的企业创造出成功的运营和收费模式;亚洲近邻韩国、日本等的产品输出;以软银(SOFTBANK)为代表的日本、美国(包括纳斯达克上市)风险投资和股市的资本输出,这四个原因,促使网络游戏产业在中国迅速崛起,并创造了一个又一个网络时代的财富神话。2005年是中国网络游戏产业发展中十分关键的一年,在国内网络游戏市场需求依然高涨和国际上数字娱乐产业高速发展的大背景下,整个市场处于快速发展和稳步成熟的时期,市场竞争日趋激烈,虽然市场规模在不断扩张,但发展速度较往年呈逐步下降的趋势,政策对该行业的影响力度持续加强,市场在有关部门开展的净化网络游戏、互联网站集中整治和网络游戏防沉迷系统实施中得到了逐步规范。在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,国内游戏企业加强了民族原创游戏的开发力度,新的国产游戏不断涌现,不仅数量在增长,而且游戏品质也有大幅提高,并经受了市场的检验,取代进口游戏成为网络游戏玩家最喜爱的网络游戏。目前在玩家心目中排名前十位的游戏中有6款是国产游戏,进口游戏仅占4款。艾瑞咨询和17173网站2005年联合推出的调研结果显示,网易公司的《梦幻西游》占据了最受欢迎的网络游戏、最受欢迎的2D网络游戏、客户服务最佳网络游戏、反外挂最佳网络游戏和最佳国产网络游戏榜首;同时在线人数突破了70万。网易运营的另一款产品《大话西游》同时在线人数也突破了50万,由此网易游戏创造了国内大型角色与靠网络游戏一夜发家致富的韩国不同,欧美和日本具有比较深厚游戏文化根基,但是由于视频游戏和掌上游戏的极度发达,网络游戏起步慢于韩国。继韩国的泡菜游戏在淘了一桶又一桶的金之后,欧美日顶级游戏厂商暴雪娱乐、电子艺界、世嘉、索尼等纷纷开启了在中国的市场之旅,相继推出了《魔兽世界》、《FIFA2005》和《无尽的任务2》等在欧美日被视为精品的游戏。特别是《魔兽世界》2004年5月强势登场,由于这是一款具有精美的画面以及不同于以往练级性质的3D游戏,公测在线玩家达到50万,大城市的网吧中玩《魔兽世界》蔚然成风,但游戏要求配置比较高也掀起了网吧PC新一轮换代升级的热潮,导致《传奇》等退守二线城市,收入呈下降态势。就在海外网游厂商纷纷抢占中国市场的同时,与2004年相比,国内网络游戏企业也已经加快了“走出去”的步伐。在路线选择上,既巩固了传统的东南亚路线,又积极开拓了欧美日等主流游戏强国的市场。金山和蜗牛是国产网络游戏海外市场拓展的先行者。金山《剑侠情缘网络版》的海外征程是典型的东南亚路线,在越南和马来西亚均已经进入正式商业运营阶段,下一步他们已经瞄准了欧美日本市场。蜗牛的《航海世纪》也进入了欧洲和东南亚市场。而以福建网龙《征服》、上海米果《真封神》为代表的是典型的欧美路线。由于市场竞争的日趋激烈,网络游戏企业运营成本不断增加。特别是中国社会对网络游戏的声讨之声一直不绝于耳,政府有关部门开展了净化网络游戏工作,并提出PK游戏实名制以及网络游戏防沉迷系统的发布,导致玩家的在线时间出现普遍下降。而中国互联网企业增长速度没有达到美国投资者的预期也是一个重要原因。以网易为例,8月投资者对网易的平均每股盈利为0.71美元,9月上涨至0.83美元,10月更是上升至0.91美元。与此同时,网易的股价也从80美元飚升至96美元。当11月8日网易第三季度财报显示每股盈利为0.89美元后,11月9日网易股价狂跌21%。而国内网游第一企业的盛大,据其发布的第三季度财报,在线游戏部门的营收为5410万美元,比上季度下降6.1%。因此,盛大的股价也在短时间内出现了20%左右幅度的下跌。这样的遭遇也牵连到了国内网游三强之一的九城。尽管其第三季度营收达2280万美元,较上一季度增长近两倍,并且成功实现了扭亏为盈。然而,第九城市经营的网络游戏《魔兽世界》的在线用户峰值人数却比上一季度减少了8%。令其股价在财报公布后的常规交易中大跌了12%多。从股市表现来看,网络游戏业务的高增长时代似乎即将远去。中国网络游戏的领头羊盛大公司已经在逐步转型,从一个靠网络游戏起家的企业向互动娱乐企业转型,并积极开发盛大盒子、EZ等娱乐系统。一是内容问题,部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康问题,特别是游戏产品中暴力倾向突出,以打斗和练级为主。二是对未成年人的影响问题,容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,令其深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。三是原创游戏产品在盈利水平上还未能占据市场的主导。四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。五是企业的发展模式还未走出盛大模式,同质化的产品和服务将引发异常激烈的市场竞争甚至带来混乱。网络游戏在我国的迅速崛起与未成年人沉迷网络游戏问题交织在一起,引起了社会各界的高度关注。为净化网络游戏环境,解决未成年人沉迷网络游戏问题,2005年4月文化部、中央文明办牵头,联合信息产业部、公安部、国家工商总局组成了净化网络游戏工作联席会议,于2005年4月中旬至9月1日在全国开展集中净化网络游戏工作。在净化网络游戏工作中,文化部先后查处了三批52个违法游戏及相关运营单位,极大净化了市场环境。净化网络游戏工作始终坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,同时还充分考虑到未成年人的娱乐需求。2005年暑假期间,文化部游戏产品内容审查委员会认定了一批适合未成年人的网络游戏产品,受到了广大未成年人和家长的欢迎,社会反响很好。2005年7月文化主管部门和互联网行业的主管部门文化部、信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以下简称《意见》),首次向社会表明了中国政府关于网络游戏产业的发展和管理政策。其核心就是以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,坚持疏堵结合,发展和管理并重。其深远意义在于,它是贯彻落实2004年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》的具体举措。这个意见明确了网络游戏研发企业享受软件产业优惠政策。基于当前我国网络游戏运营环节比较强大,而原创开发环节相对薄弱的现状,两部门提出要实施民族游戏精品工程,积极开发一批民族游戏精品,目前这一政策已经初见成效。同时电子信息产业发展基金还将加大支持力度,拿出一部分作为游戏产业的引导资金,重点开发网络游戏研发生产的核心技术。两部门还将联合筹建“国家数字娱乐产业示范基地”,主要开展动漫游戏等相关数字娱乐产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,使基地成为我国网络游戏产业的孵化器。网络游戏“私服”、“外挂”问题泛滥,不仅侵犯知识产权造成了市场的不公平竞争,影响到企业的正常收益,而且也会成为违法游戏滋生的温床。打击“私服”、“外挂”被列为今年打击网络侵权盗版行动的一项重要工作。文化部认为经营“私服”和“外挂”既是侵犯知识产权的违法行为,也是属于未经许可擅自利用互联网从事网络游戏经营活动的违法行为,并将其作为非法经营行为论处,依照《无照经营查处取缔办法》予以取缔。文化部查处了52个违法游戏,其中经营“私服”、“外挂”的网站有23个,占44%强,还包括中国私服排行榜等含有数千个私服的网站,极大打击和震慑了“私服”、“外挂”等违法行为。按照中宣部、文化部等六部门《关于加强文化产品进口管理的办法》的规定,文化部负责在使用环节对进口互联网文化产品内容进行审查,对网络游戏服务进行监督管理。文化部的内容审查原则是在不违反我国加入WTO关于娱乐软件进口承诺的前提下,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,又防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。特别是要严格审查面向未成年人的游戏软件内容。业内企业逐步摆脱初期的盲目、无序发展,并不断探求理性的发展模式。而在国际数字内容产业高速增长的背景下,在中国网络用户不断增长的需求带动下,在政府不断加大对违法违规行为打击力度的总体环境中,中国网络游戏产业逐步进入整合时期,形象一点说就是“几家欢乐几家愁”,违法经营局面得到了很大的改观。在激烈的市场竞争中中小企业惨淡经营,濒临困境,小散滥差企业被淘汰出局,整个行业进入盘整时期。而一些已经积累起实力和资本的企业继续保持其竞争优势并不断做大做强。到了第4个阶段,信息技术的中心就不再是信息技术载体本身,而是内容了。虽然我国的网络游戏产业发展正处于高速成长期,但是产业链的上游环节还很薄弱。认识到这个问题紧迫性的游戏企业正在抓紧自主研发工作,在政府有关部门的倡导下这已经日渐成为潮流和社会的共识,涌现出一批以提供原创网络游戏产品为主业的强势企业,逐步改变中国网络游戏产业的运营商主导格局。网络技术的更新换代是推动中国网络文化产业发展的关键驱动力。根据国家发改委等8部门规划,以IP v6为基础的中国下一代互联网示范工程(CNGI)示范网络核心网将于2005年底建成。在移动通信领域,3G成为热门话题,这就意味着大容量音频视频文件的高速传输。而在三网合一、3C融合的大趋势下,终端成为关键,我们看好手机和电视作为网络游戏的新载体。尽管中国计算机互联网发展很快,但是其用户绝对规模和普及率要大大逊色于手机和电视。如移动用户与互联网用户的比率为3.4∶1。许多业内分析家认为,手机将继家庭电视和PC之后成为人们生活中的第三个电视屏幕,手机游戏等移动平台游戏被认为拥有可观盈利前景。零点调查一项调查发现,未来有更多的网络游戏玩家希望使用手机和电视玩网络游戏。文化部和信息产业部两部门出台的《关于网络游戏发展和管理的意见》明确提出要发展和管理并重。文化部联合信息产业部、科技部、北京市人民政府等有关部门和单位从2003年以来已经连续举办了3届中国国际网络文化博览会,2005年7~8月文化部还在上海举办了首届中国国际动漫游戏博览会,继上海国家动漫游戏产业振兴基地2004年挂牌之后,文化部2005年还新批准成立了四川、大连、湖南、浙江等基地,以切实支持动漫和电子游戏产业发展,特别是推动原创作品的创作和生产。与此同时,中国网络游戏产业发展的外部环境还使该行业隐含着不少的曲折和风险。网络游戏的产业发展与社会期待之间还存在着明显的诉求错位。一年前天津少年张潇艺因玩《魔兽争霸》(美国暴雪公司开发的单机版游戏,并非网络游戏《魔兽世界》)成瘾而自杀,国内某网瘾防治研究中心副主任张春良将代表张潇艺父母起诉美国暴雪公司。2005年11月13日,五位两院院士在北京联合签名,呼吁全社会“关注网络沉溺,保护网瘾少年”。这场公益诉讼将波及国内的网络游戏企业。而且可以预见,在整个社会的呼声中,政府对游戏产业的监管力度将持续加强,政策将继续从紧。(作者:文化部文化市场司 宋奇慧 )

栏目列表

最新文章

广告位