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2016年中国游戏产业报告带你看今年游戏发展_VR乐趣网新闻

中国游戏产业调查是在出版行政主管部门的支持下,由中国音数协游戏工委(GPC)组织开展的面向全国的游戏产业调查工作,始终坚持专业性、客观性、权威性原则。自2004年至今已经17次成功发布了中国游戏产业报告,自2012年起,中国游戏产业报告形成了每年7月发布半年度中国游戏产业报告和12月发布全年度中国游戏产业报告的惯例,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,以严谨的态度、客观的数据、科学的分析,为游戏企业、新闻媒体、研究教育机构、社会团体等方面了解中国游戏产业发展动态、参与中国游戏市场经营活动提供重要参考,同时为有关管理部门制定产业政策、推行管理措施提供有效帮助。《2016年中国游戏产业报告》是在保持对游戏产业市场规模、企业规模、出版规模、用户规模及其增长数据的连续研究基础上,如实反映游戏出口成为中国数字出版产业重要增长点与中国创意产业走出去先锋,增加对新事物和新趋势的研究成果。《2016年中国游戏产业报告》做出一系列优化调整,其一,高度关注2016年中国游戏产业热点、新兴领域,对影游融合VR游戏电子竞技游戏直播等进行大量调查研究,评估其给整个产业带来的影响;其二,筛选影响中国游戏产业的典型企业,从体量收入利润用户产品平台等方面予以研究,并进行分析。其三,细化、丰富了游戏产业数据,将原有内容分为整体市场数据和细分市场数据两个部分,并对数据进行了针对性的分析。2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。截至2016年年末,158家中国上市游戏企业中,北京上市游戏企业占24.1%,上海上市游戏企业占10.1%,广东上市游戏企业占20.2%,其他地区上市游戏企业占45.6%。北上广三地上市游戏企业数量超过一半。截至2016年年末,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,主营研发占17.4%,主营运营占28.7%,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板,如游戏媒体、游戏营销推广、游戏支付、游戏教育等。截至2016年年末,115家新三板挂牌游戏企业中,北京挂牌游戏企业占32.2%,上海挂牌游戏企业占21.7%,广东挂牌游戏企业占14.8%,其他地区挂牌游戏企业占31.3%。2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。2016年,约3800款批准出版的国产游戏中,北京出版游戏数量约占25.0%,上海出版游戏数量约占31.0%,广东出版游戏数量约占5.0%,其他地区约占39.0%。一线城市游戏企业和出版资源集中的优势,促使游戏出版地域集中的特点在移动游戏时代继续保持。2016年,国家新闻出版广电总局批准出版进口游戏约260款,其中家庭游戏机游戏约占46.0%,移动游戏约占33.0%,客户端游戏约占19.0%,网页游戏约占2.0%。2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现三七分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的二次元概念就催生了多款游戏的火爆。2016年,接近3/4的用户在游戏内进行了付费。付费额度分布中,500元以下的用户占比最高,达到26.0%,其次占比较大的是500-1499元这一区间,达21.4%,消费1500元及以上的用户达到26.1%。2016年,微信、QQ等社交软件成为用户获取游戏资料最重要的渠道,其次为游戏官网、游戏媒体、朋友推荐等。另外,随着游戏直播的兴起,游戏主播推荐也成为影响用户选择游戏的重要因素。综合来看,社交渠道对用户获取游戏信息的影响最大,社交媒体成为一些游戏能够借助崛起的重要途径。2016年,客户端游戏市场实际销售收入为582.5亿元,同比下降4.8%。虽然客户端网络游戏受电子竞技影响而出现用户回流,用户出现增长。但相比于传统的角色扮演类客户端游戏,竞技类客户端游戏用户付费率与ARPU偏低,对市场收入增长带动有限,无法抵消角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少。此外,不少客户端游戏市场主力产品改编成同名移动游戏,造成的用户分流,也拉低了客户端游戏市场实际销售收入。2016年,中国客户端游戏用户数量达到1.56亿,同比增长1.4%。用户重新回到正向增长,与电子竞技热有关。由于电子竞技游戏对硬件要求更高,客户端游戏重新获得优势,带动了用户的回流。2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新程度不高、同质化比较明显,新品市场效果减弱。2016年,移动游戏市场实际销售收入为819.2亿元,同比增长59.2%。移动游戏市场竞争激烈,产品格局变动较大,催生精品产生。此外,新类型产品逐渐脱颖而出,也对市场实际销售收入的增长做出了贡献。2016年,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,移动游戏依然是用户增速最快的一个细分市场。移动游戏用户能多年保持快速增长有多方面因素,如游戏类型的不断丰富、移动游戏门槛低、智能手机的普及、网络的优化等。近年来资本大潮涌入,带动国内移动游戏的迅速崛起同时也催生大量泡沫。一方面,众多小团队成立,同质化加剧,市场出现产能过剩、供过于求的局面。另一方面,随着新用户增速下降,收入向巨头聚集,产品死亡率提升,市场进入存量竞争阶段,主要表现为以下几点。第一,产品同质化,吸引用户付费的方法高度相似,导致用户付费越来越难。在全球范围内,中国内地的游戏用户成本虽然并非最高,但投入回报率较低。第二,产品供过于求,僧多粥少,形成渠道控制市场的局面,导致研发商利益缩水。一方面,代理金从足额到不足,从有到无。研发分成从多到少,从7成到不足2成。另一方面,发行商转向自研、控股研发团队,捆绑优质研发公司,开发IP定制化产品,挤压中小研发商生存空间。第三,新增用户减少,有效用户转化难度加大,营销成本越来越高。由于移动游戏依靠买流量等营销手段维持用户供给的现象越来越普遍,导致用户成本从几元钱迅速攀升至20元以上,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销费用往往就要占据3000万元。第四,市场集中度高,中小公司盈利日益艰难。在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯、网易两家公司移动游戏收入占比接近七成,其他企业没有一家占比超过5%。2016年,月均充值额人民币超过1000万元的移动游戏中,玄幻题材游戏市场收入份额较大,占比32.3%,其次为西游、三国题材,这显示国内市场用户依然偏好中国风背景的产品。此外,日漫题材产品收入份额稳步提升,这与二次元游戏逐渐兴起相辅相成。2016年,从游戏类型来看,角色扮演类游戏占据最大市场份额,占比达到66.8%。一系列角色扮演类客户端游戏改编的移动游戏,成为市场收入主力,使市场获得强劲增长动力;其次,卡牌类游戏依然是移动游戏重要类型,占比13.5%,占据第二位。此外,也有新的游戏类型出现,如体育类《中超风云》、休闲类《球球大作战》、卡牌类《部落冲突:皇室战争》。6月24日,国务院总理李克强主持召开国务院常务会议,会议通过《互联网+行动指导意见》,部署推进互联网+行动,促进形成经济发展新动能。一是清理阻碍互联网+发展的不合理制度政策,放宽融合性产品和服务市场准入,促进创业创新,让产业融合发展拥有广阔空间。二是实施支撑保障互联网+的新硬件工程,加强新一代信息基础设施建设,加快核心芯片、高端服务器等研发和云计算、大数据等应用。三是搭建互联网+开放共享平台,加强公共服务,鼓励国家创新平台向企业特别是中小企业在线开放。四是适应互联网+特点,加创新信贷产品和服务,开展股权众筹等试点,支持互联网企业上市。五是注重安全规范,加强风险监测,完善市场监管和社会管理,保障网络和信息安全,保护公平竞争。为规范网络出版服务秩序,加强网络出版内容监管,促进网络出版服务健康有序发展,2016年2月,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部联合发布《网络出版服务管理规定》,取代了原《互联网出版管理暂行规定》。相比原《暂行规定》,《规定》的整体结构与主要内容均作出较大调整。主要体现在四方面:一是厘清网络出版服物等概念表述,强调游戏是网络出版物,明确管理职责;二是科学设定网络出版服务许可的准入条件,规范与鼓励并重;三是细化网络出版服务的从业要求,明确企业社会责任;四是强化事中事后监管要求,推进网络出版服务业规范有序运行。为规范移动游戏市场秩序,提高游戏出版审批效率,2016年5月底,国家新闻出版广电总局办公厅印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求实施移动游戏分类审批管理,特别是对数量众多的休闲益智类国产移动游戏,采取游戏出版服务单位负责内容把关,出版行政管理部门对把关结果进行审查,有别其他类型游戏的前置内容审查,最大限度压缩时限,提高审批效率。同时,管理部门、行业协会还通过多项措施提升移动游戏审批效率。例如中国音像与数字出版协会下发《移动游戏内容规范(2016年版)》,为各级管理部门和移动游戏企业及相关从业人员提供具体、可操作的移动游戏内容标准细则;为解决移动游戏数量大、周期短、审批压力大的问题,开发并运营移动游戏快捷申报系统等。受益于此,移动游戏审批效率大幅提升,单月审批移动游戏最高超过800款。2016年,VR游戏成为游戏创业创新重点领域,不少VR游戏团队诞生,而大的游戏企业也成立了相关的部门,布局VR游戏研发,VR游戏渐行渐近。不过,在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。其中,付费模式是一个问题。尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。从季度收入分布来看,中国电子竞技游戏市场实际销售收入保持整体增长趋势。这一方面与游戏产业整体规模不断增加有关;另一方面,电子竞技游戏本身也正迎来快速发展,电子竞技产业链不断完善,赛事体系不断丰富,这有助于电子竞技游戏获取用户、保持用户活跃度,进而带动收入的增长。2016年,中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到333.2亿元,占中国客户端游戏市场实际销售收入的57.2%。相比于其他细分电子竞技市场,客户端电子竞技市场已经进入成熟期,电子竞技生态逐渐形成,这促进了客户端电子竞技游戏的发展。目前,客户端电子竞技游戏已经显现出强大的生命力,主力产品表现稳定,一些客户端电子竞技游戏新品也得到了认可,促使这一市场收入与份额持续增长。从季度收入分布看,客户端电子竞技游戏市场整体保持稳中有升的特点,其中第三季度收入达到年度最大值,一方面,多款客户端电子竞技游戏新品集中在上半年推出,推动收入增长;另一方面,多项客户端电子竞技赛事在第三季度进行决赛,提升了相关游戏产品的关注度,而游戏运营也能借此推出促销活动提升产品收入。2016年,中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到171.4亿元,占中国移动游戏实际销售收收入的20.9%。移动游戏市场中,角色扮演类游戏占据市场主要地位,但其他类型移动电子竞技游戏同样取得了较快的发展,产业链逐渐完善,促进了这一市场的发展,如《部落冲突:皇室战争》等。从季度收入分布来看,移动电子竞技游戏市场实际销售收入波动明显。这主要是因为移动游戏生命周期短,产品收入波动大,导致整个市场的不稳定。未来,随着移动电子竞技精品的逐渐出现,有望得到转机。第二,赛事主办方越来越多元。在赛事主办方中,既有传统的赛事组织、游戏公司,也出现了相关主管部门、互联网公司、行业组织、直播平台等机构。主办方的多元化有利于中国电子竞技产业发展多样化,加速电子竞技在不同领域的探索,有利于降低整个行业风险,避免赞助商撤资电子竞技停滞的现象重现。。第三,2016年电子竞技赛事奖金持续加码,公布的各项赛事总金额已经大幅超过以前。奖金的增加有利于提升赛事曝光率,吸引顶尖的子竞技选手参赛,推动赛事获快速形成品牌效应;而对整个电子竞技产业来说,奖金的增加有效地改善电子竞技参赛选手、战队的生存环境,有利于整个市场的成熟。不过,电子竞技也面临着自身盈利能力不足这一问题,模式、人才、经验都存在缺位。这使得电子竞技产业依然需要借助游戏产业、资本市场等外部投入。因而,电子竞技产业缺乏独立性,一定程度上成为许多游戏企业推广产品的运营手段。2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿。游戏直播平台用户的快速增长,与越来越多的游戏参与到直播中来有关。此外,iOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,并推动游戏直播用户的进一步增长。2016年,用户日均在游戏直播平台消耗1小时以内占比36.3%,1-2小时占比44.6%。超过半数的用户在直播平台停留时间超过一小时,显示直播平台对用户的集聚作用正在加强,有助于提升游戏直播用户价值。2016年,用户月均在游戏直播平台消费100(元)以下占比40.1%,100-499元占比12.4%,500-999元占比37.0%,1000-1999元占比6.3%,2000元及以上占比4.3%。消费在1000元以内占比超过90%,用户在游戏直播平台的消费压力较小,用户在直播平台的消费能力有限。因此,游戏直播在商业化的过程中,还应该探索更多方式挖掘用户价值。作为互联网重要的传播渠道,直播与游戏之间正形成越来越紧密的联系,这种联系不仅在于游戏是直播的内容提供者,更在于两者的双向互动,直播与游戏市场正在加速融合,朝着互联互通的方向发展。具体而言,从两者关系上来看,游戏不再是被动提供素材,而是主动与直播平台联手,使直播成为游戏推广、游戏生态构建的重要一环;游戏直播本身也得以借此丰富直播内容,借机推出相关节目、举办直播活动等。例如,战旗直播开创以游戏主播为主要参与者的娱乐节目等。节目的推出使得平台与主播间的合作联系加深,用户对节目的热情也能够传递到参与的主播上,从而提升用户与游戏的接触面,达到推广的目的;而平台则在节目中获利,降低了运营成本,也为直播平台的商业化打下基础。此外,游戏直播也与电子竞技构成了越来越紧密的联系,游戏直播平台的观看人数成为了相关电子竞技赛事成功与否的重要判断依据。游戏直播平台不再仅仅是电子竞技赛事的传播者,同时也成为了组织者,不少游戏直播平台直接承办或者参与赛事。不过,游戏直播市场火热也让一些创业者、投资人染上了网红心态,创业就是一朝成名、一夜暴富,就是赚快钱、抢红利等充满功利性的浮躁思想,在直播领域下年尤为突出。主播为吸引眼球,无所不用其极,催生直播乱象,甚至出现不少违背社会伦理、违反法律的案例。此外,游戏主播价值也存在虚高的现象,部分主播年薪达到千万,导致主播与平台之间纷争丛生,而还未得到资本支持的新兴平台难以发展,长此以往或将陷入发展怪圈。影视与游戏作为当下最热门的两种娱乐形态,两者融合发展,迎合主流用户需求,相较游戏和影视两个成熟市场,拥有实现较快增长的基础。第一,影游融合为用户提供了更丰富的娱乐方式,能够放大IP价值,直接创造收入来源,比如由热门游戏改编的电影《魔兽》,全球票房近30亿元人民币,中国观众贡献了一半。由影视改编的游戏,如《神雕侠侣》《花千骨》等也因融合发展获益匪浅。第二,游戏为电影奠定受众基础,影视提升游戏的品牌价值。一款优质IP,不仅可以通过影视和游戏两条产业链攫取多重价值,还可以借助影视、游戏的品牌和粉丝互动,产生1+12的效益。游戏借影视播放热度、明星、剧情,降低游戏运营成本,打破IP困局,增加用户边际收益。游戏互动、技术优势还能给影视创作注入新鲜血液,丰富想象力,提升影视制作水平。两者融合,可以使IP和创意得到最大解放及延伸。2016年,影游融合移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%。数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿。在影游融合的不断实践中衍生出新模式,如移动游戏在电视剧《微微一笑很倾城》中的剧情植入,使影视与游戏达到更深入的融合,增加用户在观剧中的游戏体验感,提升用户转化率。另外,周播剧的推出延长了影视剧的热度,多部影视剧的档期达到了3个月以上,如暑期档上线的《老九门》《微微一笑很倾城》等,两者的收视率均突破1%,并促使相关游戏产品获益。影游融合的IP不仅局限于电视媒体中的影视剧,近年来逐渐出现流向网络媒体的趋势,如火热于网络中的短剧、电视剧、电影因其拥有大量的网友用户关注也成为影游融合的高价值IP产品。2016年网络大电影数量达到2200部,是2015年的3倍之多。值得一提的是,网剧与网络大电影在用户导流方面,拥有更高的便捷性,这有利于相关游戏产品的推广与获取用户。从游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力五个维度考量,国内企业正在结合自身特点,以整合、收购标的公司的方式发力影游融合市场。公司之间的融合,改善了影游互动仅停留表面,游戏玩法与影视内容缺乏关联性的弊端。在此作用下,影视从院线、在线视频发展到游戏软件、衍生品销售、数字版权销售,游戏从软件销售发展到影视票房、衍生品销售,进而产生更大收益。完美世界作为耕耘市场多年的游戏企业,累积了丰富的研发经验推出过多款成功作品,如客户端游戏《诛仙》《武林外传》,移动游戏《射雕英雄传3D》《倚天屠龙记》。其中,《武林外传》截至2015年9月依然能维持30万人左右的月活跃用户,充值金额在当月达到了1200万;《倚天屠龙记》则长期占据畅销榜前十名。在未来,两者的用户数据可以相互利用,共同宣传推广,深入挖掘用户价值,通过互相协调,省去了单一推广中沟通和协作上的负担。腾讯游戏业务在国内处于领先地位,是中国最大的游戏企业,拥有丰富的运营与研发经验。腾讯围绕IP布局,推出了腾讯影业、阅文集团等相关平台,并且投资了热门电影《魔兽》,中国内地票房达到14.7亿。在影游融合方面,腾讯选择以产品为导向的局部融合模式,主要以IP驱动产品的方式,通过IP驱动各部分的协调,强调IP多领域共生模式,实现战略的落地。网易自身拥有大量的游戏IP储备。在2015年末网易成立网易影视,布局大IP战略,同时公布了《天下3》《新大话西游》的影视开发计划。在融合过程中,网易加强用户互动,强调UGC,保持IP热度,进而保证用户价值最大化。虽然能够解决影视游戏融合的问题,但游戏与影视是两种不同的产品,其产品逻辑截然不同,拥有强游戏基因的企业能否适应影视的制作方式有待市场考验。华谊兄弟借影视业务储备了大量IP,如《奔跑吧兄弟》《老炮儿》《失孤》《鬼吹灯:寻龙诀》《功夫》等。在游戏业务方面,华谊兄弟以19亿入股英雄互娱成为第二大股东,并且旗下的游戏公司也研发运营了《时空猎人》等优秀游戏。华谊在影视与游戏上的融合具有想象空间,如曾经试水授权英雄互娱使用其影视剧《老炮儿》相关素材,这表明,华谊在这方面的动作正在加速,而基于其多年的IP储备,一旦这种融合全面展开,有望利好游戏业务。。万达所拥有的全球顶尖院线资源也有利于影视与游戏的融合,提供了一个线下入口,构成了万达独特的竞争优势。其斥资26亿并购游戏公司互爱互动,同时收购美国传奇影业,增强自身的IP储备。不过,游戏依然是万达的一个短板,其在游戏领域的布局较少,而由于游戏领域更具差异化竞争现状,单纯借助收购难以快速成长。2016年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。随着国内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将目光转向海外,立足国内、放眼国际已经成为国内游戏企业的共同选择。具体到细分领域,移动游戏已经成为支撑自主研发网络游戏海外收入增长的重要因素。受移动互联网快速普及影响,中国移动游戏市场逐步成为全球最大的移动游戏市场,这促使游戏企业更快的发展,中国游戏企业也得以取得先发优势,获取进军国际市场的基础。全球移动游戏市场用户成本方面,日本地区用户成本较高,最高达到每用户18美元,其次是美国、加拿大等地区,中国内地与韩国相对较低,东南亚地区用户成本最低,成本在0.05~0.2美元/用户之间。用户成本的差异,反映了全球不同地区移动游戏市场的发展程度,价格较低的市场多处于发展初期,对国内游戏企业来说开拓意愿更强烈。在游戏出海过程中,逐渐形成了两种不同的方式,一种是侧重自研,产品为驱动,并借助海外发行体系的构建,开拓市场,如智明星通;另一种,则与国内企业呈现分工,通过将国内精品引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加,如易幻网络。第二,全球化布局。从《开心农场》开始,智明星通一直致力于全球化的发行。通过八年时间在海外市场的探索,拥有了多个国家的长期合作的运营推广商,同时熟悉各个主要国家的用户导入模式、产品类型偏好和当地文化特色,能够进行针对性有效的推广,在更广泛的市场和更大数量的用群体中取得收入。第三,运营反哺研发。在研运一体的模式下,智明星通将能过获取最大化的收益,获取一线的市场与运营数据,这些资源都能过快速投入到自身研发的游戏中,研发团队也能根据运营团队的意见做到游戏的快速更新,不断满足用户需求。《列王的纷争》正是依靠研运一体模式,通过强势的广告宣传、每周一次的版本更新等方式,逐渐占据市场。在这一模式下,企业可能存在对单一产品依赖性较强的特点。目前,《列王的纷争》2015年度占主营业务收入的74.62%,2016年为79.79%。游戏都存在生命周期,若未能研发出相媲美的产品,智明星通可能会面临缺少新的业务增长点的情况。此外,这种模式也要求企业在兼顾自研高投入的同时,还得兼顾全球运营体系构建。然而,布局全球市场过大,用户群体多,造成运营投入成本高,在运营维护上需投入大量的人力、物力,提升了成本,进而提升企业运营风险。第一,境外收入份额高,先发优势明显。易幻网络成立之初,就布海外市场,逐步通过代理运营国内优质的游戏产品打开海外版图,至今共发行数十款游戏、十几种语言并拥有全球超过 20 个国家的发行经验,并在港台、东 南亚、韩国等移动网络游戏市场已建立了竞争优势,处于市场第一梯队。第二,成熟的数据分析系统及精细化的营销体系。易幻网络自有游戏数据分析平台 GM Tool,对所运营的游戏进行实时数据监控,及时收集相关运营数据并进 行精准分析和比对,及时且客观评估游戏运营状况并制定最佳运营策略。同时还可以进行高效精准的统计分析,对市场变化及时迅速地做出判断并进行调整,最大限度确保数据支持运营的有效性和高效性,把控不同产品 的风险,提供产品成功率。代理运营模式下,由易幻网络负责游戏运营的各项工作,包括市场推广、信息反馈、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等。由于易幻网络每年发行和运营的游戏数量较多,因此需要大量的人力、资金成本投入。如果其中部分游戏运营不及预期,则将面临一定的经营风险。此外,缺乏对产品的把控,使得一些产品风险难以控制,如知识产权、产品生命周期等。2016年,网易稳坐中国游戏企业中的第二把交椅。公司市值超过300亿美元,占中国游戏上市公司总市值的3%。年收入与其他企业相比量级大,占中国游戏产业整体收入的比例高。利润率远高于行业同期平均标准。网易的自主研发能力强大,市值、收入和利润都受益于网易的自主研发能力。网易的游戏产品在客户端游戏和移动游戏平台以及不同的游戏类型中,均有突出产品和大数量级产品优势,在用户方面,网易拥有的游戏用户基数大,付费高,对网易产品有一定的忠诚度和粘性。同时网易储备有大量的优质IP,基于其优秀的研发能力,出现爆款产品机率远高于其他游戏公司。因而,网易具有掌控游戏发行和渠道商的定价权,同时拥有自有的发行渠道。截至2016年11月,网易的市值超过300亿美元,占158家中国游戏上市公司总市值的3.3%;在2015年,网易的市值是214亿美元,占中国游戏上市公司总市值的2.8%。作为市值仅小于腾讯的游戏上市公司,网易的市值不断攀升,在中国游戏产业所占市值比例也持续上升,其地位不可撼动。2016年网易在线游戏收入预计突破260亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的15.5%;2014年网易在线游戏收入98.2亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的13.5%;2015年网易在线游戏收入173.14亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的12.3%。网易在线游戏的收入2015年增长超过70%,2016年增长超过50%,占中国游戏产业整体收入的比例始终在10%以上,2016年超过了15%。2016年上半年,网易营收净利润51.8亿元人民币,净利润率为30.7%,同期中国游戏上市公司的平均净利润率为22.6%;2015年,网易营收净利润67.4亿元人民币,净利润率为29.5%,同期中国游戏上市公司的平均净利润率为28.7%。在2016年网易的净利润率比同期中国游戏上市公司的平均净利润率高出近7%,同时在2016年中国游戏上市公司的平均净利润率下滑的情况下,网易的净利润率实现增长。2016年,网易自主研发游戏收入预计超过230亿元人民币,占网易在线游戏收入的87.9%,占国内自主研发网络游戏市场的收入的19.0%。网易拥有强大的自主研发能力,相比在线游戏整体的收入占比,网易自主研发的游戏收入要高出近4%。在客户端游戏市场,2016年,网易运营的客户端游戏共有28款。在全球销量前十的客户端游戏产品中,网易代理其中五款,销量均超过1000万套,其中《MineCraft(我的世界)》销量突破2400万套。在移动游戏市场,2016年,中国移动游戏月均流水收入过亿元的26款产品中,网易拥有4款产品,拥有一款以上月均流水收入过亿元的公司仅有三家,其中腾讯6款,网易4款,完美世界2款;月均流水收入过4亿元的产品有3款,网易拥有2款;中国移动游戏月均流水收入过千万元的产品中,网易拥有6款,除4款过亿外,剩余2款也超过3000万元。在移动游戏类型上,中国移动游戏月均流水收入过千万的游戏产品中,共有大型多人在线角色扮演类型14款,其中网易拥有三款,并占据收入前榜两位,是唯一一家拥有三款大型多人在线角色扮演类型月均流水收入过千万游戏产品的公司。2016年,网易游戏业务优势在于稳定,网易旗下游戏生命周期普遍高于业内平均水平。在客户端游戏领域,一些运营超过十年的游戏依然是其收入主力,收入长期保持稳定;在公认赚快钱的移动游戏领域,网易产品表现也较同类产品稳定。网易的表现主要来自于自身所拥有的自研、营销、IP、代理等方面的优势。网易这一优势的获得与其强调自研有关。自研给网易带来三重好处,第一,自研能提高网易利润率,带来更高的收入;第二,游戏产品完全处于网易的把控中,这有利于产品内部生态的维持;第三,网易也可以借此培育忠实的用户群体,培养产品影响力。不过,自研为主也意味着网易需独自承担游戏产品失败的风险,在移动游戏领域,这种风险更为明显。对此,网易选择了两种方式应对。首先,网易加强对产品质量的把控,提升每款产品的成功率,降低单款产品风险。产品研发过程中,网易提出工匠精神的理念。在此理念的引导下,网易的移动产品平均开发时间比业内高出两倍,并且设定了严苛的淘汰机制。每一款原创游戏产品的细致打磨,在正式推出前,还需要在公司内测,接受内部用户评审,未通过评审的产品均无法面世。其次,网易还通过以量取胜方式分摊风险。目前,网易依然保持了几十个项目在运营,新产品保持稳定高频的节奏。而产品类型遍及不同类型,通过不同产品进行市场试错,积累研发经验,把握市场不同需求。IP优势是网易拥有的另一重要优势,首先,网易早在数年前就开始对IP进行储备,旗下拥有丰富的游戏IP储备,如古龙全系列小说IP游戏改编权、《功夫熊猫》改编权等。第二层次,网易的自造IP潜力巨大,因为专注自研,网易积累了多款拥有市场影响力的客户端游戏产品,这些客户端游戏产品也成为了网易最为核心的IP资源,具备挖掘潜力,经过多年的积淀,这些产品自推出移动游戏版本后,均取得了不错的市场成绩,显示出网易自造IP的价值。在游戏产品营销方面,网易也处于产业上游。一方面,网易旗下拥有多个获得用户认可的产品,这些产品构建了网易在游戏推广的优势,例如网易新闻的导量效果,网易云音乐则能推广游戏主题曲等。数年之前,代理《魔兽世界》为网易逐渐在欧美地区的游戏巨头中建立声誉,并促使网易成为了许多游戏巨头游戏代理的首选,如暴雪旗下游戏在中国的代理权均授予网易,并在今年9月获得延期;微软也选择与网易合作,在中国大陆推广《我的世界》。借助代理海外市场大作,网易不仅能在自己的产品库中增加优秀的产品,取得更高的收入,还能够提升自己影响,借助全球顶级游戏产品,获取用户提升口碑。例如其代理的《我的世界》已经产生了数亿美元的收益,拥有广泛的用户基础,月活跃用户达到数千万。网易代理《我的世界》公布后,多项考验品牌的指标都得到攀升,直接促使其成为当月品牌影响力最高的游戏企业。2016年,腾讯继续保持自己在中国游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。腾讯占据中国游戏市场的半壁江山,同时,还积极收购爆款产品的研发商,如Supercell等,不但能够在海外市场开疆扩土,在产品的研发和运营上,其能力也得到了提高。2016年,腾讯市值达到2490亿美元,超过阿里巴巴的2460亿美元,成为中国市值最高的科技公司。同时,腾讯市值占中国整体游戏上市企业市值24.9%,相比之下,排名第二的网易仅占比3.3%。2015年,腾讯市值占比为24.6%。在市值如此飙高的情况下,腾讯市值小幅上升,并且一直保持在20%以上的占比。与其他企业相比量级大,其龙头地位异常稳固。2016年,腾讯游戏营收近720亿,增长27.3%,占中国游戏产业整体收入的43.5%。腾讯在2011年游戏收入占中国游戏产业整体收入首次突破30%,其后占比连年增长,2012年为37.9%,2013年为38.4%,2014年为39.1%,2015年占比突破四成达到40.2%。腾讯游戏营收占比保持稳中有升的态势,占据市场近一半份额。2016年上半年,腾讯净利润率达到29.43%,同期,中国上市游戏企业平均净利润率为22.6%。腾讯净利润率高出6.83%。2015年,中国上市游戏企业平均净利润率为28.7%,腾讯的净利润率为28.0%,尚不及游戏产业整体状况。2016上半年,上市游戏企业平均净利润下滑的情况下,腾讯实现逆势增长,高出游戏行业平均净利润率。依托社交平台,建立起来的庞大用户群是腾讯最核心的优势。在此基础上,腾讯还通过代理和研发爆款产品,积累产品经验与用户数据,将优势发散开,构建游戏业务的独特竞争力。具体来说:第三,完善的账户体系支持。腾讯打通了平台账户与游戏账户的限制,用户能够快速便捷的登录各类平台游戏产品,并且将产品真实好友社区化,提升产品社会性与交互性。用以强化游戏品质与留存能力。第五,准确的玩家行为模型与需求分析。腾讯平台精准的游戏推送能力使大部分用户都玩过腾讯游戏,而非常高的平台粘性则让这些用户都留存在平台中。这两个数据指标使腾讯几乎不担心用户游戏流失问题,可以通过发行大量游戏产品,来构建用户行为模型,分析出合理用户需求。腾讯在游戏、影视等多个领域中持续布局,已经发展涵盖了大部分泛娱乐产业链中的细分市场类型。通过腾讯的有效运作,将旗下的IP相互联动、融合,增加单一IP的多元性与深度,推动IP品牌文化与价值增长,其中包括:第二,动漫。腾讯动漫网络平台作品总量超过2万部,投稿作者总数超过5万人,签约作品数超过6000部,其中超过300部为全版权作品,有超过40部作品点击量过亿。大量作者的优质作品输出,形成了健康的粉丝生态,而动漫受众与游戏相对低的转化成本,也为同动漫IP下的游戏产品带来了的核心受众玩家,形成良性循环模式。第三,游戏。腾讯的代理产品在中国具有广泛的受众玩家。《英雄联盟》《穿越火线》等运营时间较长的产品已经形成了自有玩家文化,进而形成IP品牌。通过将改编《斗战神》等游戏类IP,建设周边生态,维系IP影响力之外,也会反哺游戏本身,提升游戏生命周期与关键数据。第四,小说。阅文集团基本上已经囊括了国内大部分网络文学站点,其中起点中文网已经是中国网络文学市场最大的IP输出方。在移动端、网页游戏与PC端,均有起点文学IP类产品上线运营。在这种情况下,起点可以为腾讯其他泛娱乐产业,进行持续不断的IP输出。目前,腾讯在移动游戏领域推出精品化+大作化发展策略,对优秀产品投入核心资源进行支持,这一战略实施离不开腾讯的产品优势。这种产品优势不仅表现为腾讯自研产品表现出色,更体现在腾讯获取精品的能力,这能保证腾讯始终站在行业发展的最前列,减少其他企业弯道超车的可能。这种能力的拥有,第一,庞大的用户基础、丰富的运营经验促使腾讯成为游戏代理商的首选。目前,腾讯在移动游戏、客户端游戏、网页游戏三个主要细分游戏市场,所占份额均处于市场领先位置。其中,代理游戏是重要部分,代理运营的产品涵盖完美世界、西山居、畅游等老牌研发企业的主力产品。第二,腾讯运营产品成功率高,尤其是对于失败率高的移动游戏领域来说,这显得更为重要。腾讯在自研发与代理中都产生过数量较多的成功产品,这种经验与代理发行能力可以增加产品爆款概率。而与腾讯合作的研发商,也能借此接触到国内领先的游戏产业知识,最终提升产品质量与研发能力。这促使腾讯游戏产品有着天然的吸引力。第三,腾讯资本优势也帮助其获取优质产品。除了被动的吸引研发商外,腾讯主动通过投资等方式,获取优质产品。目前,腾讯还在大量投资优质游戏团队,进而保证精品的不断获取,例如客户端的《英雄联盟》、移动端的《部落冲突:皇室战争》。2016年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局,以丰富的IP储备为基础,通过精品策略贯穿其中。从业务板块规划和市场发展规模来看,完美世界目前是最具备泛娱乐产业基础的龙头企业,可以通过将游戏或影视业务实现收益最大化。根据公开数据测算,2016年,完美世界市值为447亿元,较上一年增长551%;根据调查统计,完美世界在13家中概股回归的上市公司中市值位列第三位;在文化影视传媒概念股132家中,市值位列第六位。在30只游戏指标股中,市值位列第四位。2016年第三季度财报显示,完美世界营收为14.27亿元,同比增长20.42%,归属于上市公司股东的净利润为3.35亿元,同比增长173.05%。2016年前三季度营收合计35.4亿元,同比增长5.77%,归属于上市公司股东的净利润为7.17亿元,同比增长700.01%。预计2016 年度归属于上市公司股东的净利润变动幅度在740.52%至770.28%之间,归属于上市公司股东的净利润变动区间在11.3亿元至11.7亿元之间。根据调查统计,完美世界的营业收入排在30家游戏指标股中的第六位,净利润排在第七位,每股收益排在第五位,能够给股东带来比较好的收益,具有很好的投资价值。上市公司中报、季报披露数据统计显示,完美世界的主营业务为游戏业务和影视业务。从收入占比来看,完美世界游戏业务2016年上半年收入18.48亿元,利润12.9亿元,毛利率70.14%,占整个收入的87.41%,影视业务收入2.66亿元,利润1.4亿元,毛利率54.66%,占整个收入的12.59%。调查数据显示,从游戏业务和影视业务的毛利率来看,完美世界均高于行业的平均值,处于行业中上水平,这表明作为完美世界的主营业务,游戏业务和影视业务在研发、制作和运营方面,完美世界都有非常丰富的经验和较高的成功率。再加上完美世界的IP储备丰富,可以预期未来完美世界的收入和利润将呈现比较好的上升空间。根据《2016年中国游戏产业影游融合报告》显示,完美世界在完美世界、网易、腾讯、万达、华谊兄弟等五家影游融合概念企业中综合得分位列第一位。在游戏业务、影视业务、IP储备、产业链资源、融合能力等五项指标中,融合能力和影视业务位列第一位,IP储备、产业链资源位列第二位,游戏业务在第三位。2016年上半年财报显示,完美世界的PC端网络游戏收入10.7亿元,利润8.7亿元,占整体收入的50.81%;移动网络游戏收入6.44亿元,利润3.38亿元,占整体收入的30.46%;主机游戏收入0.99亿元,利润0.62亿元,占整个收入的4.69%;游戏相关其他收入0.3亿元,利润0.19亿元,占整体收入的1.45%。据统计分析,在国内市场移动游戏收入前70个产品中,完美世界有四款入围,均为RPG游戏,腾讯入围的三款,网易两款、西山居两款、三七互娱两款、乐道互动两款,其中《诛仙》与《倚天屠龙记》月均收入破亿,《诛仙》突破两亿。完美世界移动游戏代表产品包括《神雕侠侣》《诛仙》等。《诛仙》手游8月上线,据测算,首月流水应在4亿人民币左右,次月流水维持在3亿元左右,加上上半年发布的《射雕英雄传3D》和《倚天屠龙记》,从全年来看,完美世界的游戏主业表现高于预期。据完美世界影视官方网站公布,完美世界影视业务主要为高端的电视剧制作与发行,同时拓展到电影和综艺节目。旗下签约十个工作室,包括赵宝刚、滕华涛、刘江、郭靖宇等国内知名导演。在编剧、内容制作上为一线的影视内容制作商,能够保证产品的播出时间、播出档期和高收视率。主要的作品包括《男人帮》《咱们结婚吧》《北京青年》《麻辣变形记》,电影《失恋33 天》《咱们结婚吧》,网络剧《灵魂摆渡》系列和综艺节目《极限挑战》《跨界歌王》等。《完美世界重大资产购买报告/收购评估》及《北京中企华资产评估有限责任公司的核查意见》显示,除产品内容的制作外,完美世界在2016年10月发布公告,拟收购今典传媒持有的今典院线100%股权、今典文化100%股权,今典影投持有的今典影城100%股权。这为完美世界拓展了电影的线下渠道端,拥有院线资源,完美世界一方面可以保证自有产品的发行,另一方面也可以拓展新的收入,更重要的是,可以为影游融合提供更加完整的服务模式。根据完美世界的公开资料以及调查研究,完美世界海外收入占整体收入的20%以上,且每年呈连续增长的趋势。同时,完美世界也在全球进行投资,以加强其在海外市场的实力。完美世界的海外公司包括美国、欧洲、香港、台湾、马来西亚、泰国、新加坡、韩国等全资子公司,到2016年,完美世界在海外拥有20家子公司。这有利于完美世界在海外市场的拓展,及海外收入的持续增长。影游联动的行业痛点与难点是面临沟通协作上的误差,例如影视和游戏企业对彼此业务上的认知不够了解,二者间综合实力不平衡等,多数情况是影视公司或者游戏公司购买IP进行独立开发,简单的复制和换皮并没有真正的互动营销。完美世界累积了丰富的游戏研发经验,完美环球参与创作及发行过多部优秀的影视作品。通过影游融合战略,深谙游戏业务的完美世界不但扩充了自身的IP储备,而且,两个项目间的战略合作,还可以使完美世界相关产品在市场推广层面、游戏制作、影视制作等领域多点开花,游戏和影视达成互惠互利。同时,借助影视的火爆,让用户对游戏产品有更多的参与度和认知度。游戏产品与经典IP进行联动和互通,游戏用户和观众群身份相互转换,高度重合,为广大用户提供更加丰富的文化产品和更优质的泛娱乐体验。在未来,完美世界游戏和影视的用户数据还可以相互使用,共同宣传推广,深入挖掘用户价值,通过互相协调,省去了单一推广中沟通和协作上的负担,提高了同一时间点影视和游戏协同配合的能力,并通过预判游戏和影视相互改编的匹配度,选择更适合的类型或题材,提高成功率。第一、完美世界同时具备强大的影视和游戏双领域IP创作和挖掘能力,经过多年的积累,储备了丰富的IP资源。完美世界的IP创作能力还拥有可持续性发展的基础,在影视业务方面,创意和创作团队对此形成了强有力的支撑,持续推出多部收视率、播放率较高的影视作品。游戏业务方面,完美世界已经打造了如《完美世界》《神魔大陆》等拥有庞大用户群体的知名IP。同时,得益于全球化的IP资源挖掘团队,在国内市场上,完美世界挖掘了《笑傲江湖》《诛仙 》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》和《射雕英雄传》等多个武侠、玄幻题材的知名IP;在海外市场上,完美世界也积极网罗了《星际迷航》《无冬之夜》《火炬之光》《最终幻想》等海外优质IP资源。在影视业务方面,完美世界借助和美国环球影业的合作开启了在电影业务领域的全球化战略之路;在游戏业务方面, 2007年起完美世界连续多年在中国网络游戏出口市场收入中排名第一,是中国网络游戏出口的中坚力量,截止目前,完美世界的游戏产品已出口到100多个国家和地区,在荷兰、美国、日本、新加坡、马来西亚等国家运营多家子公司。2016年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运营上,均处于一线领先位置;在移动游戏的发行上,借助其在网页游戏发行和运营的经验,也进入到国内移动游戏发行和运营的一线企业中;同时,借助其在A股上市的资本优势,三七互娱进行了清晰的泛娱乐战略,在拓展移动游戏研发和游戏发行业务外,还在互动视频直播、动漫制作、影视制作、动漫推广与发行、海外知名IP以及虚拟现实技术等领域积极布局。2016年,三七互娱市值约500亿元。2016年前三季度,三七互娱营业收入36.68亿元,同比增长12.12%,归属上市公司股东的净利润7.52亿元,同比增长112.52%,基本每股收益0.361元。公司预计2016年度归属于上市公司股东的净利润9.5亿元至10.5亿元,同比增长87.74%至107.50%。尤其是7.52亿净利润,在测算的158家游戏上市公司,30家游戏指标股中,三七互娱的净利润排名第六,可以说是游戏上市公司当中最赚钱的公司之一。在网页游戏的研发方面,公司旗下极光网络推出的《大天使之剑》以及《传奇霸业》仍然是2016年网页游戏市场的明星产品。根据统计测算,2016年一季度中国网页游戏市场,三七互娱作为网页游戏研发商的市场份额为9.4%,占据市场份额第一的位置。公司的移动游戏发行业务始于2013年,截至报告日,公司已成功运营产品超过 500 款,注册用户过亿,月流水超过2.5亿。根据测算,收入前70的移动游戏中三七互娱占两款,月均收入均在6000万,均为RPG类型的游戏。在移动游戏研发方面,2016年旗下子公司极光网络研发的移动游戏《永恒纪元》月流水超2亿,单日流水超过5000万元。网页游戏市场环境的恶化,并没有给三七互娱的发展带来困扰。相反,借助多年在网页游戏市场积累的优势,三七互娱趁行业洗牌之时,继续加强自身网页游戏业务实力,并借助这一业务带来的资源,布局海外、移动游戏、IP等多个领域,稳步推进平台化、全球化、泛娱乐化的发展战略。第一,规模效应所带来的运营优势。三七互娱是网页游戏市场排名靠前的企业,旗下平台在市场占有率也名列前茅,这对于三七互娱获取更多行业资源有积极作用。目前,三七互娱每年在推广方面投入超过10亿元人民币,大量的投入提升了他面对流量渠道时的议价能力,在同等价格下获得更多、更优质的渠道资源。第二,数据积累带来的运营精确度。三七互娱多年的游戏运营经验为其累积了大量的用户数据,而这些数据也构成了其网页游戏业务独特的优势。借助于这些数据,三七互娱在推广上积累了丰富的产品投放经验,对各游戏运营平台的资源、用户的偏好及游戏平台各游戏产品有深刻的理解,能够更准确的把握产品的投放时点、游戏参数设置等重要运营技巧,有利于提升产品的运营效果。具体来说,这些经验将能够帮助三七互娱导入合适的用户,而导入用户后,又能帮助其更好的挖掘用户价值,提升收益。除了运营方面外,三七互娱对于研发能力同样比较重视。利用累积的游戏运营经验,三七互娱深度挖掘用户需求,将产业链延伸到游戏研发,并根据自身特点,构造了以市场为导向的快速研发体系。值得一提的是,这些核心技术的开放性和通用性,使得三七互娱可在同一底层技术的基础上,发展出更多的产品。在保证质量的前提下,控制成本和缩短产品的研发周期,从而能够根据市场需求,迅速推出符合行业发展方向的产品,占领市场先机,例如,三七互娱在今年推出过多款影视剧改编产品,而这些产品的上线时间与影视剧播出时间保持一致,提升产品成功率。在稳固网页游戏业务的同时,三七互娱以此为支撑点,涉足移动游戏、海外、影视、动漫、VR、直播等多个市场,优化收入结构,提升产品收入能力。三七互娱移动游戏业务发行始于三年前。目前,其成功运营产品超过 500 款,注册用户过亿,月流水超过2.5亿,旗下《永恒纪元》《苍翼之刃》《三打白骨精》等产品均取得了不错的成绩。由于运营手段的类似,网页游戏的经验与资源,也成为其拓展移动游戏业务的利好。用户获取方面,借助于在网页游戏时代积累的市场宣传、广告传播经验,以及与国内主流渠道建立起来的良好合作伙伴关系,三七互娱旗下移动游戏产品能够持续获取用户;运营方面, 则表现为产品挖掘、调优和运营能力,三七互娱对用户的偏好及各类游戏产品特性有深刻的理解,对游戏的商业化、用户体验的保持都有很好的帮助。除了游戏业务外,三七互娱还保持着对泛娱乐的探索,将游戏当作一环,纳入泛娱乐体系中。其围绕IP打造精品游戏,与全球近百家游戏研发商建立良好合作关系,提高精品游戏输出能力。而为了获取优质IP,三七互娱还与芒果传媒、奥飞动漫以及星皓影业达成战略合作关系,后续将围绕IP展开更多合作。同时,三七互娱还寻求通过投资并购等方式,基于IP战略打造泛娱乐生态,满足用户不同的娱乐需求,如影视、秀场、电子竞技、游戏视频/直播、电商、游戏媒体杂志等。例如,三七互娱通过投资听听网络的方式,着手布局游戏视频和游戏直播等领域;通过和星晧影业、中汇影视进行战略合作并参与投资电影和网剧,开始进军影视业务,并已成功投资拍摄《捉迷藏》《西游记之孙悟空三打白骨精》等多部电影;通过投资上海绝厉文化传媒有限公司,涉足国产动漫的制作、推广与发行,以打开动漫市场;通过投资日本知名游戏厂商SNKP,从资本层面加强全球化平台布局,贯彻平台化、全球化、泛娱乐化的发展战略。中手游是移动游戏发行龙头企业,截至目前,中手游已经连续十二个季度位居国内全平台市场发行份额第一。与游戏产业链上游的绝大部分游戏研发企业保持着密切的合作关系,与游戏产业链下游的渠道商也有着密切的合作关系。发行商的特点是流水大,但利润偏低,但作为一线顶级的发行商,中手游借助规模和品牌优势,仍能够保持同行业内较高的利润率。在保持游戏运营发行业务稳定增长的同时,中手游储备了一批顶级的IP资源,同时在自主研发和研发商投资方面进行大力投入,其自主研发的快乐棋牌游戏系列,每年均保持在行业内较高的流水和利润规模,而预期未来中手游其他的自研产品和所投资研发商开发的产品会有较好表现。2015年从美国纳斯达克市场退市,中手游也保持着与资本市场对接的无限可能,从其在游戏产业链当中的地位和体量来看,进入资本市场后表现会非常靓丽,会对整个游戏产业链中的发行运营产生影响。2015年8月,中手游从美国纳斯达克完成私有化,同时推出面向玩家的全新品牌 胜利游戏。在2016年,A股上市公司世纪华通拟以65.2亿元估值收购中手游100%股权,后由于中概股回归政策暂不明朗,世纪华通暂时撤回该次收购方案。根据《2015年10-12月中国移动游戏产业报告》显示,在中国游戏企业移动游戏研发收入榜单上,中手游占据第九位,整体移动游戏市场研发收入为159.0亿元,中手游研发收入为2.3亿元,占1.5%。据伽马数据统计,在2016年,中手游运营的移动游戏产品约有40款,其中自主研发的移动游戏产品超过15款。在运营的游戏产品数量方面,中手游为国内排名第一,超过第二名近一倍。成功发行的游戏包括:《星球大战:指挥官》《航海王强者之路》《倚天屠龙记》《天域幻想》《逃亡兔》等多款产品,其中《海航王强者之路》《倚天屠龙记》等多款产品成为行业爆款。中手游所运营的游戏产品很多都是大IP产品,包括《龙珠觉醒》《航海王强者之路》《喜羊羊快跑》《星球大战指挥官》《行尸走肉》《刺客信条-血帆》《侍魂OL》《新仙剑奇侠传》《四大名捕大对决》和《功夫少林》等,这些产品也在市场上具备运营高收入的基础。与完美世界合作《倚天屠龙记》月流水突破一亿元,列2016前三季度中国移动游戏收入第25位。与东映动画/魅族互娱合作《航海王强者之路》上线两月后再创iOS畅销榜新高,达到第12位。中手游的IP具有类型丰富、用户覆盖广,用户认可度高等特点。不过移动游戏市场竞争愈演愈烈,用户获取越来越困难,新游单纯依靠IP某一项优势已经难以获得市场。中手游旗下IP覆盖动漫、影视、游戏、小说等多种领域,《刺客信条:血帆》《行尸走肉》《轩辕剑》《画江湖之杯莫停》《逃亡兔》《SNK全明星》游戏等。具体来说,中手游通过与完美世界等游戏研发商合作获得优质产品;与应用宝、360等渠道合作,则能够获得丰富的用户资源;与视频平台、媒体、互联网渠道等上游企业合作,通过游戏与动漫、影视的联动,进一步加大IP作品的宣传力度,更大范围接入用户群。2016年,中手游有多款IP产品表现出色,如《航海王强者之路》《倚天屠龙记》和《星球大战:指挥官》等。在推广环节,中手游发挥自身优势,通过运用以精细化运营为核心的整合式营销方式,根据不同产品特点制定相应营销策略。注重粉丝用户的集合及广大游戏用户的管理,并通过外部资源的支持扩大用户覆盖面,提升曝光度,最终使产品在发行过程中更具影响力。在这一过程中,中手游不断完善自身发行经验,借助产品与用户的双通道导入,形成规模效应,提升自身在整个移动游戏市场的实力。此外,中手游还将IP矩阵与海外研发、引进海外产品以及向外发行国产等多方面进行综合化运作,实行全球性IP+国际化游戏+全球化发行战略,通过不断挖掘海外发行价值并结合自身影响力完善其全球化发行布局,进一步扩大IP效益。空中网是游戏题材领域垂直发展的典型代表,作为拥有军武品牌影响力、军武广泛用户、军武游戏产品和军武泛娱乐布局的公司,空中网可以成为游戏垂直纵深题材的研究样本。2016年,空中网的收入和利润持续上升,年收入及利润率稳定增长,处于行业同期平均水平之上。虽然占整体中国游戏上市公司总市值的比例不高,但对于军武这一游戏垂直市场来说,几乎没有其他公司的竞争。空中网现有8000万用户,研发和运营的军武题材产品包括端游、页游、手机游戏等,这给空中网带来稳定和持续的收入和利润。同时,空中网还布局及运营包括影视、网络文学、旅游、直播、电商等多个领域,打造军武泛娱乐生态。截止2016年11月,空中网市值为3.25亿美元,与2015年市值基本持平。2016年上半年,空中网互联网网络游戏收入为6997万美元,与2015年上半年5082万美元相比增长38%。2016年第一季度手机游戏收入为450万美元,第二季度增长为543万美元,增长20.67%。2015年第二季度,空中网国内网游月平均活跃用户数为183.2万人,月平均付费用户数32.7万人,季度用户平均收入为人民币152元;到2016年第二季度,空中网国内网游月平均活跃用户数增长至241.0万人,月平均付费用户数38.9万人,季度用户平均收入为人民币181元,同比增长19%。空中网的用户以男性为主,年龄偏高,25-35岁的占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平。调查显示:付费游戏玩家可达77.14%,其中投入100-499元的用户占38.8%,500-1999元的用户占28.9%,5000元及以上的用户占8.12%。毫无疑问,军武用户具有高含金量。空中网的主营业务为游戏的研发和运营,产品竞争力主要表现军武题材的端游、页游、手游,以及直播、赛事等。截止到2016年,空中网目前正在运营《坦克世界》《战舰世界》《战机世界》《装甲风暴》等多款军武题材端游产品。其中《坦克世界》和《战舰世界》一直是国内军事类游戏最受欢迎和最成功的产品,在与同类产品的竞争中处于领先地位。《坦克世界》在2016年第一季度在全球端游产品范围内的营收更是排名全球第5。2016年空中网旗下拥有《陆战雄狮》《反恐突击队》等多款军武题材手机游戏产品。很显然,专注于一类题材的游戏产品,会在用户中形成品牌,同时,研发和运营一款军武题材的产品后,相同题材的产品也容易复制和成功,还能够建立门槛。近几年来,空中网陆续推出《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》《装甲风暴》等精品游戏,实现PC端及移动端的全面布局,积累了8000万用户。在这一过程中,空中网不断积累运营经验,构建在军武领域的独特运营优势。目前,空中网用户已经超过8000万,其中以男性为主,年龄偏高,25-35岁的占比最大,高学历人群比例很高,个人收入均处于社会中等以上水平,他们关注历史、军事、时事,同时对户外、旅游、汽车等领域也有浓厚兴趣。这部分人群不论在消费能力、忠诚度还是用户粘性都远高于一般用户群体。基数大是空中网用户优势的基础,价值高是用户优势的先决条件,用户特征明显则帮助空中网更好的挖掘用户价值。依托于8000万特征明显的用户,空中网正在积极进行相关布局,为用户提供更新、更多、更优质的体验和服务。同时,空中网不断加深军武泛娱乐布局,通过影视、网络文学、直播、电竞等多元化发展,满足用户不断增长的需求。空中网一直深耕军武游戏领域,对泛军迷用户需求十分了解,拥有十分专业的市场运营能力,坚持军武游戏就在空中网的品牌理念,提升空中网在军武群体中的影响力。首先,强调军武文化标签,经营用户。例如,2016年ChinaJoy举办的军武嘉年华,借助专业内容和新颖的展现形式,吸引军事爱好者。此外,空中网还通过与张召忠等军武知名人士强化自己形象,提升自己在军武领域的影响力。其次,空中网还通过借助热点进行营销,挖掘更多潜在用户。例如今年6月,空中网借助魔兽电影事件营销,将军武游戏就在空中网品牌进行了大范围推广。建立在用户与运营优势之上,空中网不断加深泛娱乐布局,涉足影视、网络文学、直播、旅游等领域,将军武文化进一步外延、扩大,形成更具用户基础的军武文化,并借用这些业务反哺军武领域布局。在外延业务扩张中,电竞是空中网的第一选择,这主要是因为其旗下游戏具有竞技性特点,拥有电竞基础。空中网在电竞领域积累多年,有着专业与成熟的电竞运作团队。随着电竞的火爆,空中网积累的优势得以释放,旗下《坦克世界》、《战舰世界》等游戏陆续参与到国内外各品牌赛事,赛事总计达20个,如超级杯赛、超级联赛、WGL等,全年比赛日超过300天,参赛者达10万之多,赛事直播时长超过1200小时,观赛UV超过4000万。除

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