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2007年中国游戏产业报告(摘要版) - 178游戏产业 - 178游戏网

2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年。在新闻出版总署实施“中国民族网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动民族原创网络游戏出版措施的带动下,越来越多的中国游戏企业开始重视自主研发,不仅产业环境有了明显改善,国际影响力也得到了进一步提升。2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%,对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献也达到了400多亿元人民币。可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。2007年,中国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元同比增长了62.3%,也超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。中国从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年中国从事网络游戏自主研发的企业有126家,比去年增加了33家,增幅达35.5%;2007年新投入公测的76款网络游戏中有53款为中国自主研发的网络游戏,占有率为69.7%。更为可喜的是,在新闻出版总署的大力扶持和推动下,通过实施“中国民族网络游戏出版工程”,中国民族原创网络游戏的市场份额已连续3年超过60%,成为中国游戏市场的主导力量,从根本上扭转了外国网络游戏在中国市场一统天下的局面。这些数据充分说明,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大起来。这样的企业有网易、盛大、完美时空、金山、巨人、网龙、久游、腾讯、搜狐、中华网和九城等11家,它们正以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。2007年,上述11家企业的实际销售收入总和就占中国网络游戏市场总销售收入的93.3%。核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在由于他们的研发能力普遍很强,通过不断推出新产品引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响着市场的导向。其次,由于这些核心企业拥有强大的人才、技术等资源储备,在自主研发方面都有庞大的投入,特别是通过兼并、收购、入股等方式扶持中小研发企业,既增加了行业资本容量,也为相关企业带来了新的发展机遇。此外,由于上市等因素,这些核心企业在治理结构、人才管理、激励机制等诸多方面都逐渐形成了各具特色的企业文化,这对产业的规范、行业的自律都形成了巨大的影响,而其经营理念、运营模式、市场推广等也成为本土中小企业乃至海外企业效仿学习的对象。随着中国民族原创游戏力量的迅速崛起,并连续三年成为中国市场的主导,从而让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为市场的新宠,并受到了越来越多海外玩家的喜爱。“中国创造”已经成为重新认识和定义中国民族游戏产业的标志性品牌。2007年,中国共有12家网络游戏企业的28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,实现销售收入达5500万美元,比2006年的2000万美元增长了175%。2007年前9个月,风险投资对网络游戏企业的投资额达7650万美元,比2006年的2100万美元增长264%。由此可见,风险投资机构已经认识到自主研发给中国游戏企业所带来的巨大增值空间,“中国创造”已成为推动中国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。2007年,完美时空、金山、巨人、网龙等4家网络游戏企业先后在美国和香港的成功上市,也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”的认识和期待,“中国创造”正在成为风险投资追捧的热点。“中国创造”对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。据初步统计,2007年公测的56款自主研发网络游戏累计投入超过了3亿元。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。网易则投资3亿元在杭州建立研发中心,并计划用3到5年的时间组建一支3000多人的研发队伍,足见其远大的抱负。胡锦涛同志在党的十七大报告中提出要以科学发展观为统领,推动文化的大发展大繁荣。科学发展观的核心是以人为本,繁荣发展文化的核心是促进社会和谐,这是整个文化事业和产业发展的指导方针,毫无疑问也是网络游戏产业健康可持续发展的宗旨所在。作为文化产业的一部分,网络游戏产业必须积极主动地融入到这个潮流中去。要从根本上改变目前网络游戏“边缘化”的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,中国的网络游戏企业必须自觉地提高中国网络游戏产业的境界和社会信任度,并大力开发、推广绿色网络游戏。绿色网络游戏的开发、出版、运营,应该有利于传播民族优秀的历史和文化、有利于树立良好的道德观念和社会风尚、有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。2008年对所有中国人和整个中华民族来说都是一个极其特殊的年份,全球瞩目的奥运会将在中国举办,而中国将要呈现给世界的是一个绿色的奥运。这对中国网络游戏产业来说是一个千载难逢的机遇。相关企业必须立即行动起来,借助绿色奥运的东风,全面开启中国网络游戏产业发展的绿色时代,把2008年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年。新闻出版总署也将在“中国民族网络游戏出版工程”实施完成之后,联合相关部门于2009年正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国网络游戏市场的主导力量,并使之成为中国主流文化的重要组成部分。为贯彻落实《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设》的若干意见,保护未成年人身心健康,有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,经过一年时间的积极准备和测试,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年7月16日开始全面实施网络游戏防沉迷系统。网络游戏防沉迷系统的运行,旨在让玩家无法依赖长时间在线来获得经验值的增长,从而有效控制在线时间,改变沉迷网络游戏的不健康上网习惯。为了监督网络游戏企业严格执行网络游戏防沉迷系统,新闻出版总署采取了一系列监管措施。根据防沉迷系统的规定和要求,新闻出版总署已对48家游戏企业的83款网络游戏进行了评测,对少数违规企业进行了纠正和处罚。目前,新闻出版总署正在联合有关部门对防沉迷系统执行不力的企业采取更严厉的监管措施:对第一次发现问题的企业将提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业将给予处罚并公开曝光,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。为了营造更加健康有序的产业发展环境,新闻出版总署在完善各项监管制度的同时,也加大了对游戏出版物市场的监管力度。近年来,已有380多家网站登载、传播的100余款宣扬淫秽色情、暴力血腥的游戏出版物被新闻出版总署查禁。此外,新闻出版总署还联合公安部等部门,对网络游戏中存在的盗号、“私服”、“外挂”等问题进行了严厉打击,为游戏运营企业挽回了巨大了经济损失。21世纪以来,互联网的发展催生了一个新兴行业——网络游戏行业,引发了游戏产业的变革,为人们带来一种全新的文化娱乐生活方式。在网络游戏的带动下,中国游戏产业持续快速发展,中国游戏市场成为国际最重要的市场之一。中国游戏用户状况、游戏产业特征、游戏市场规模、游戏自主研发能力、海外市场情况等方面的信息,对国家、企业掌握游戏产业发展动态和决策有着十分重要的意义。为此,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司研究决定由中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)与国际数据公司(IDC)开展中国游戏产为调查活动,从2004年起,于次每年1季度发布年度《中国游戏产业调查报告》。这个报告发表后,受到各个方面高度关注,被国内外广泛引用。2007年中国游戏产业调查活动于2007年10月正式启动,历时两个月,分为行业调查和游戏用户调查两部分,共收集调查问卷25万余份,经统计分析,编制成《2007年中国游戏产业调查报告》及其摘要版。大中型休闲网络游戏:大中型休闲网络游戏与角色扮演类游戏的主要区别在于采用回合制,即:一场游戏在一小段时间之内结束,而且此类游戏以纯粹娱乐为主,不强调剧情。通常游戏玩家不需要为玩游戏而付费,但游戏中的虚拟物品需要花钱购买。市场上比较著名的如:《泡泡堂》,《冒险岛》,《劲乐团》等。棋牌网络游戏:棋牌游戏本属于休闲游戏,但是由于棋牌游戏将生活中的棋牌类游戏(包括麻将)移植到网络上,与大中型休闲网络游戏有很大的不同,同时在中国市场上已形成了独特的一个网络游戏分支,因此棋牌网络游戏成为单独的一个网络游戏分类。网络游戏出版运营商:代理和运营网络游戏、给网络游戏用户提供游戏平台和服务,直接发行游戏收费的包月卡或点卡,如联众、盛大网络、网易等。也是网络游戏出版机构。多数网络游戏出版运营商同电信运营商及游戏软件开发商是一种合作关系,也有些既是网络游戏出版运营商,也是网络游戏软件开发商和电信运营商。2007年大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长。大型角色扮演类网络游戏用户群基础庞大、黏度高,在未来五年之内,大型角色扮演类网络游戏仍将占据网络游戏市场的主流地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的市场份额会被分流,增速会逐年降低。2007年我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入总规模的65.1%,比2006年的42.4亿元增长了62.3%。中国网络游戏市场2007年新投入公测的网络游戏总计76款,其中自主研发的民族网络游戏53款,占有率为69.7%。2007年,休闲网络游戏市场的实际销售收入为25.3亿元,比2006年同比增长105.9%。2007年休闲网络游戏市场实际销售收入比去年增长巨大,主要是因为久游、盛大和腾讯等运营商在休闲网络游戏市场的突破。其中久游网休闲网络游戏在2007年的实际销售收入突破8亿元,对整个休闲网络游戏市场贡献较大。预计2012年休闲网络游戏的实际销售收入将达到99亿元。在预测期内,休闲网络游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势,其2007年到2012年的复合增长率为31.0%。2007年中国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。电信业务由此产生的直接收入则达261.1亿元人民币,此收入是网络游戏市场销售收入的2.5倍;IT行业由此产生的直接收入在2007年达97.6亿人民币,与网络游戏市场实际销售收入相当,IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;传统出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的0.4倍,其主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍以及相关网络媒体的发行与广告销售收入。2007年,中国网络游戏行业全面实施防沉迷系统。防沉迷系统的出台和实施,标志着政府部门对网络游戏行业的管理进入新的阶段,也是对新老网络游戏厂商未来发展策略的指导与规范,有利于行业的健康持续发展。随着网络游戏行业的市场不断壮大,一批公司成功上市,资本市场的热钱通过各种方式涌入这个行业。继盛大、九城上市之后,在2007年,又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。与此同时,盛大等先发公司投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品,进一步增加了行业的资本容量,带来新的发展机遇。与欧美、日本、韩国的游戏公司相比,虽然本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚文化背景、丰富运营经验、灵活营销方式等方面的优势,站稳了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反映市场需求的开发策略,自主研发产品在本土市场取得良好业绩,已成为中国网络游戏产业上游产业链的主导力量。2008年及以后一个时期,中国民族网络游戏产业将保持长期稳定发展,提高自主研发竞争力、发展绿色游戏是大趋势。中国网络游戏产业将在巩固民族原创现有成果的基础上,再上一个新台阶,把产业推向以绿色网络游戏为主导的新市场、新发展阶段。2008年的中国网络游戏产业呈现如下发展趋势:未来五年,网络游戏产业将继续保持高速增长势头,可以预计还会有一批又一批新的公司继续加入网络游戏行业并且试图取得可观的市场利益。内容形式的分散化、平台的集中化,将成为未来发展趋势。新兴的、以游戏研发为特长的工作室型企业,将和原有的、以平台运营见长的企业进一步优势互补,实现资源的合理配置。2007年,中国互联网用户数达到2.3亿,其中17.2%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。IGA的优势可以更直接、更形象的传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领军企业已经通过投资,介入IGA领域。可以预见,IGA将成为网络游戏业未来的盈利亮点。2007年,中国网络游戏业诞生了更多的上市公司,完美时空在美国纳斯达克上市,巨人网络在美国纽约交易所上市,金山、网龙在香港上市。众多上市企业的诞生将影响行业未来格局,中国网络游戏市场将更加规范。国际资本市场的运作和监管规则,对于上市企业既是机遇,也是挑战。资本市场对这些企业的规范经营和可持续发展的要求,将成为这些企业面临的考验。更多的企业由于上市成为公众公司,有助于增强其社会责任。2005年,网络游戏用户人数为2634万,比2004年同比增长30.1%;2006年,网络游戏用户人数达到3260万,增幅达23.8%,2007年,网络游戏用户人数达4017万,增幅达23%。由此可见,中国网络游戏市场仍然保持着快速的发展态势,而现今的网络游戏用户也逐渐呈现出平稳增长的趋势,每年新增用户数基本保持在600-800万左右。随着互联网行业以及网络游戏行业的迅猛发展,近几年来中国累积了大量的网络游戏用户群体,四千多万的庞大用户群一方面维持着原有的老款网络游戏用户数量,为日趋壮大的网络游戏产业打下了坚实的基础。另一方面,每年将近600-800万的新用户增长,以及由于用户增长所带来的新需求,也为新老网络游戏公司以及每年新发布的数十款网络游戏提供了新的发展机会,成为了网络游戏产业持续平稳发展的必要条件。近年,政府对于网络游戏产业提供的扶持政策,对从境外引进的网络游戏实行的严格审查控制政策以及2004年-2008年“中国民族网络游戏出版工程”的顺利实施等大前提下,2007年政府对于网络游戏产业继续给与了各种政策的支持。同时,政府方面也在网络游戏市场的规范化上又加大了管理力度。2007年4月23号,中共中央政治局召开了关于加强网络文化建设的会议,会议强调要大力发展网络文化产业,发展网络文化信息装备制造业。要大兴网络文明之风,深入开展文明办网、文明上网活动,特别是要为青少年成长创造文明健康的网络环境,在全社会树立良好的网络道德风尚。促进网络文化建设和管理法制化,推动中国特色网络文化繁荣发展。作为新经济和创意产业的重要组成,网络游戏丰富了人民群众的业余文化生活、拉动了互联网经济的发展,是政府支持的主要新兴产业之一。2007年7月16日,新闻出版总署、教育部、公安部、共青团中央、信息产业部等八个部委联合下发通知,《网络游戏防沉迷系统》开始全面实施,旨在促使青少年养成良好的上网习惯、促进网络文化的建设以及网络产业的健康可持续发展。作为网络游戏产业的引导者和监督者,政府主管部门的鼓励政策及监管手段将对推动网络游戏产业向健康的方向发展起到重要作用。从2000年7月华彩推出第一款网络游戏《万王之王》到风靡全国的《热血传奇》,从当年的《石器时代》到今天的《魔兽世界》,从《泡泡堂》到《QQ堂》,中国网络游戏已经经历了七年的风雨洗礼,中国的网络游戏产业也正在逐步地进入规范化发展阶段。行业中先行企业早期摸索阶段积累下来的成功经验、做法,已经成为后续很多企业效仿的标准。企业之间互动、合作力度的加大,在市场面前的共同利益,也使得行业的自律性获得提高。个别企业的不正当竞争行为,因为受到市场的惩罚和同行的谴责以及政府的干预而逐渐消退。行业开始逐步进入成熟发展期。政府部门的管理和引导,以及一些切实举措、制度和政策的提出,促使了行业规范化、可持续的发展。网络游戏公司上市,也从制度上、监管上规范了企业的发展模式和市场秩序,有利于整个行业健康发展。2007年以来,行业内的中小企业和研发团队为行业带来了发展机遇,推动了整个行业的繁荣。这些工作室式的公司,由于贴近游戏用户的生活,开发思路没有局限性,能够开发出受市场欢迎的本土游戏。一些原本表现出色的优秀网络游戏,已经渐渐地进入了生命周期后期,以及游戏模式的老化过时可能影响到用户对游戏的兴趣这对一些游戏企业都造成了较大影响,而对于中国网络游戏的厂商来说,游戏生命周期的解决仍然是一个需要深入探索的课题。在一些老牌游戏中,除了《传奇》等依然增长之外,其他游戏增长均不同程度地出现停滞或衰退。虽然政府和企业在多方面进行努力,以确保网络游戏市场的健康和稳定,但由于市场和用户的成熟度不够,一些盗窃、诈骗行为仍然存在,影响着网络游戏的市场秩序。由于虚拟环境中取证的特殊性、立法等还未完善以及用户在网络新兴消费市场中的自我保护意识不够强等各种因素,使得网络诈骗或盗号案件普遍都难以得到较好的解决,消费者的权益往往不能受到保护。而此类不良影响会直接造成用户的流失,而建立完整的法律体系、监管体系以及有效的技术保障体系又需要长期的努力和调整,因此产业环境的制约无疑成为网络游戏产业发展的主要阻碍之一。内容创新上存在急功近利。随着网络游戏的发展,新兴的休闲网络游戏显现出明显的同质化趋势,休闲网络游戏大部分以音乐、体育类为主,形式也比较单一,即使是新出现的游戏模式也会在不久以后被各方厂商以各种形式变相模仿。网络游戏的低水平竞争将直接导致玩家的游戏兴趣缩减,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。同行恶意倾轧。在竞争游戏代理权的商业竞争中,有些企业故意哄抬物价,损害了其他厂商的利益,也损害了自己的利益,特别是极少数企业为了自身利益,使用恶意中伤等不道德手段,损人又害己,也给整个行业带来了不良影响。渠道建设上只顾厂家利益,有厂家依靠自身的地位对渠道实施倾销政策,破坏了行业的发展环境。因此,游戏开发人才的培养成为中国网络游戏持续发展比须解决的问题。但如今社会舆论对于网络游戏这类新兴产业的不理解,父母很难接受子女以游戏为主攻科目,网络游戏的培训和教育市场仍不成熟等,都是网络游戏人才培养的障碍。虽然社会上也有一些培训机构,但教育内容的不统一、师资的不专业、设施的不规范,还有学员原有基础的差距等各方面的硬件、软件问题,都使得培养出的人员很难在一开始就担任开发、运营中的重任。因此规模化、系列化的高级网络游戏开发人才的培养刻不容缓。2007年全国从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%。新增公司的分布地域中,以北京和广东为集中。2006年的北京和广东,分别拥有24家和7家研发公司和团队,2007年则分别猛增到41家和19家。2007年中国网络游戏厂商自主研发的产品总数超过250款。许多大型网络游戏企业如盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型。大型游戏开发公司越来越注重产品的多样化,用以满足用户多方面的娱乐需求,“建立大型综合娱乐平台”也是2007年大型网络游戏公司领导层发言中最常出现的词汇之一。2007年的自主研发游戏公司从业人数数量达到21034人,较2006年的13908人增长51.2%,其增长比例大大高于2005年至2006年11%的增长幅度。2007年其他地区以160.2%的涨幅高居榜首,广东地区以87.4%紧随其后,成都地区仅以9%的增长幅度排名垫底,但由于其他地区基数较少导致比例增高迅速,实际增长数量而言,广东、上海均有较大数量的增长。自2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形 Mud 游戏《万王之王》正式推出后,经过7年的高速发展,中国自主研发网络游戏行业开始进入比较有序的发展期。中国网络游戏市场虽仍然进行着高速成长,但也越来越重视游戏产品的品质,中国网络游戏自主研发公司对产品推出的质量把关有了更加严格的标准。不仅许多大型研发公司不断延迟产品的推出时间,许多中小型研发公司即使在没有收入的情况下,也不愿贸然将未完善的产品推向市场。对品质的高要求是市场发展的必然,也促使公司按照更加严格的标准制作产品,宁缺毋滥是许多大型游戏研发公司在2007年研发工作的核心思想之一。在2007年成功上市的四家民族原创概念的网络游戏公司影响下,越来越多的自主研发公司在自主研发的同时开始尝试运营。自主运营带来的收益大大高于交由代理公司进行运营,但其风险也显而易见。就中国网络游戏研发行业来看,目前只有自主研发能力而尚无运营能力的大多是一些中小型公司,在没有太多资金和资源支持的情况下,这些公司大多采取区域运营的方式来进行产品销售。2007年成立的新公司中,许多创始人来自原大型网络游戏研发公司的核心领导层,尤其以北京和广东地区为代表。在获得一定的投资后,他们纷纷建立自己的公司,根据自己的理念进行网络游戏的研发。相对于刚进入这个行业的新兴公司来说,由于有丰富经验和技术的人员主持工作,将在风险规避方面具有更高的能力。完全跟风之举不能在网络游戏市场激烈竞争中保障公司的生存,因此,各自主研发公司在推陈出新方面投入了更多的精力。2007年新增加的网络游戏研发公司中,自主研发游戏的类型也是多种多样。在所有只拥有单一产品类型的网络游戏公司中,虽然休闲游戏的研发依然占据主流,但角色扮演类和棋牌类网络游戏的数量并没因此减少。由于北京、上海、广州等发达城市的公司成本较为高昂,这些城市的大型网络游戏研发、运营公司纷纷选择在成都、杭州、南京、厦门等产业环境较好的城市,开设分公司或制作室。不仅能节约研发成本,还可以大量吸收各地的研发人才。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。而网易投资3亿元在杭州建立研发中心,计划用3到5年时间,组建一支3000多人的研发队伍。金山在大连、成都、珠海等地相继建立研发基地。还有包括辽宁、河北、山东、陕西等一些省份的地区也有不少公司的分部,如北京八爪鱼在西安开设的分公司。我国文化创意产业近年来发展十分迅速,相对制造业等传统行业一条生产线动辄数千万的投资而言,网络游戏自主研发行业的成本相对较少,而相较许多传统行业日趋微薄的利润空间,网络游戏产品一旦成功运营,其投资回报也相当可观,并且传统行业已经具备的完善销售和宣传渠道也成为其竞争的优势。目前,国产家电企业、房地产企业开始进入网络游戏自主研发行业。随着网络游戏市场的不断扩大,越来越多的新用户成为网络游戏的使用者,这些网络游戏方面的初学者,对于大部分游戏的规则、操作方式都不甚熟悉。同时,老一批网络游戏用户也逐渐厌倦了复杂的游戏规则,需要更加轻松、简单化的网络娱乐。于是各种方便游戏用户操作的功能越来越多地出现在新的网络游戏中。网络游戏也越来越趋向于简易化、人性化。如何让用户以最短的时间,最简单的过程得到最大的娱乐是大部分网络游戏研发厂商当前的研发目标之一。由于政府和众多研发厂商抱持着让自主研发网络游戏产品“走出去”的理念,而且出口海外,还能够获得较高的经济回报,以成都、江浙等地为代表,许多中小型厂商甚至在研发之初就已经确定产品首先将销往海外,而不是针对中国市场来进行产品研发。同时海外销售的扩大,也衍生出不少专门代理中国原创网络游戏产品销往海外的代理公司。海外销售的主要目的地有两个区域:东南亚和北美。一般来说,较大型的网络游戏主要以北美为推销方向,包括北京完美时空、上海腾仁、福州网龙在内的多家公司均已将游戏产品打入北美市场,有些产品业已取得不错的销售业绩。而较为小型的公司,一般将自主研发的游戏产品推往东南亚,由于东南亚的网络游戏市场落后于中国,故不少产品也取得相对优异的运营成绩。2008年,中国将首次承办奥林匹克运动会,商家都希望搭上奥运这趟顺风车,中国网络游戏研发行业也不例外。多款体育类网络游戏的研发在2007年都已进入收尾阶段,其中最主要的体育类型产品包括:赛车、足球、篮球、自行车、舞蹈等。由于这些产品的研发进度基本接近,预计2008年的休闲竞技类网络游戏市场的竞争将十分激烈。中国网络游戏行业中高收入人群的增加较为迅速,中高级人才随着市场竞争的激烈和网络游戏公司的上市,其价值得到充分体现。大型网络游戏公司的盈利能力有了进一步的提高,拉动了行业整体收入水平的提升,特别这是一年里,共有4家以自主原创为核心业务的网络游戏公司成功上市,再次强化人们对自主原创产品为中国游戏产业快速发展主导动力的认识。中国网络游戏研发行业名列中国高收入行业之林已是实至名归。中国网络游戏市场中,自主研发产品的数量稳步增加,海外代理产品的市场份额进一步萎缩,中国网络游戏自主研发产品在数量上的领先已经毋庸置疑,在质量上的进步也显而易见,部分精品网络游戏的水平已经可以和海外优秀网络游戏产品一较长短。休闲游戏产品的市场份额近年来一直呈上升趋势,受市场导向的影响,中国网络游戏研发厂商中研发休闲游戏产品的公司不在少数。休闲游戏产品研发的成本相对较低,技术难度相对较小,许多新成立的小型研发团队,都希望凭借一款或几款小型休闲游戏产品打开市场,积累资本进行更大型的研发工作。在以北京地区为代表的众多网络游戏研发公司中,由于公司大多较为稳定,有了一定的技术基础和产品支撑,为了在激烈的市场竞争中占据主动,需要对现有产品进行突破以吸引更多的用户,所以对策划的需求尤为强烈。而在西安、成都等地,大部分新兴公司在研发产品时首要考虑的是如何实现产品的稳定运行,稳定的收入来源将是公司存活的最重要保障。这类公司大多属于新进企业,产品线一般较为单一,产品技术的稳定性是对程序人员的迫切需求。由于中国网络游戏行业在社会的认同度逐渐提高,希望加入这个行业的人员也日趋增加。充足的应聘者数量可以让网络游戏研发公司有充分选择的权利。但是基础人才培养体系的缺乏、网络游戏产品的独创性不够、人才流动较为频繁、开发成本逐步增加等因素是中国网络游戏自主研发行业表现出来比较明显的不足之处。虽然不少大专院校都开设了网络游戏的相关课程,但师资力量的缺乏,教材选择的盲目性,都导致学生毕业之后,无法满足网络游戏研发公司的基本需求。2007年,12家中国网络游戏公司自主研发的28款游戏进入海外市场,包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,实现销售收入5500万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。比2006年同比增长175%。网龙,是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏企业海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供许多宝贵的经验;从海外市场格局看,中国自主研发的原创民族网络游戏拥有巨大的发展潜力和空间。面对国内市场竞争日益激烈状况,把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。目前中国游戏市场竞争非常激烈,中国游戏企业要想获得更大的生存空间,纷纷把目光投向海外市场。现在海外市场网络游戏产品数量还相对比较少,出口的游戏很快就能在用户群中培养出自己产品的忠实用户,国际化、全球性、时尚化题材的网络游戏,在全球范围内的市场都具有强烈的吸引力,是企业进入国际市场的契机。目前进入海外市场的中国自主研发的民族网络游戏,主要的产品形式、题材相对比较单一,以中国武侠类题材的游戏居多,以角色扮演类网络游戏(MMORPG)为主,中国题材以其东方文化的神秘让用户在游戏过程当中感受东方文明,在一段时间内吸引相当一部分的用户,但是国外用户毕竟对中国文化还不是有深刻了解,热情度会随着时间慢慢降低。偶有部分大中型休闲网络游戏进入了海外市场,但是数量稀少。2007年,大部分产品已经做到不晚于海外2-3个月上市,而《仙剑奇侠传四》更是做到了两岸三地同步上市,一改中国正版消费者玩旧游戏的现状,这点明显的带动了市场的热度,可以做到同期上市的产品,首批出货数量相对以前均提升超过50%。产品上市速度加快,已经开始逐渐引起消费者的关注。2007年,为了减缓盗版对正版产品的冲击,中视网元、寰宇之星和娱乐通三家公司在原有的光盘加密基础上,分别对自己的重头产品采用了在线加密技术(即消费者在首次运行游戏时,必须通过互联网或者手机短信的形式认证游戏是否为正版)。在线加密技术虽然给消费者带来了一定的麻烦,但在一段时间内确实起到了防止盗版的作用。需要特别指出的是,在线加密技术只是滞后了盗版出现的时间,并没有从根本上解决盗版的问题。寰宇之星和娱乐通的产品,都在产品上市一个月后被宣告破解。2007年,PC单机游戏厂商已经把服务的内容从简单的回答问题式的售后服务提高到更多内容和互动上的服务。中视网元于2007年2月正式推出X档案活动,通过每套游戏附赠的X档案的X卡,正版用户可以通过网络来沟通和交流,并且享受只有正版用户才能拥有的增值服务。PC单机游戏厂商和发行商正在开始尝试各种新的方式和模式,通过更具有针对性的产品,更加多元化的服务,更加丰富的行销活动,以及稳固的销售渠道来为消费者提供更好的服务。随着网络游戏、电视游戏机、掌机、手机游戏的蓬勃发展,消费者的游戏时间被极大的分化,关注和精力被不同的平台分割,但是,品质优良,宣传到位的PC单机游戏依然吸引了较多的关注,因此也就相应能取得不错的销售成绩。而一些欧美二三流的产品,则市场越来越小,一般销量都在5000套左右。不过,由于每年都有持续几百万以上的新用户进入市场,因此,只要在产品质量和宣传可以确保的情况下,PC单机游戏的用户还是存在非常大的开发潜力。目前为止,世界主流游戏厂商依然在大量研发优秀的PC单机游戏,EA、UBI、暴雪、光荣等等,都在不断公布新的产品,使整个PC单机游戏市场依然是全球游戏行业的主流。随着国际厂商对中国市场的不断关注,中国市场的推进动力会越来越大。盗版、伪正版及网络非法下载,对PC单机游戏的发展造成了严重的影响,虽然政府已经对此注意,采取了多种措施加以管理,但局面仍未从根本上得到改变,正版与盗版的对抗仍是一个漫长的过程。终端销售价格,市场体现出了惊人的一致,49元和69元已经成为了PC单机游戏的标准定价范畴,主流一线产品的定价都保持在69元,这一定价从2000年起维持到现在。计算通货膨胀等因素,可以说PC单机游戏年年在降价。面对这个情况消费者似乎并不领情,终端市场的成交价普遍在55元左右,致使分销环节获利极低。这主要归咎于两点:其一,终端渠道的过分开拓,导致行业门槛极低,非法销售偷逃税情况严重,致使销售基本无利化,严重影响正规渠道商生存;其二,网络销售的无序开拓,PC单机游戏作为许多网络商城或卖家吸引玩家却非盈利点的商品出现,而网络销售规则及税收监管的缺失,直接导致了商家成本的失衡,而网络又是可以忽略地域限制的平台,因此极具导向性,从而引发了全行业的低价销售,其结果则是全行业无利化,无利化局面不得到改善,PC单机游戏产业的生存环境日益恶劣。手机网络游戏行为发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网络游戏不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网络游戏企业需要投入大量资金以维持正常运营。企业在这段时期大多致力于提高游戏产品质量、培养用户使用习惯。手机网络游戏市场开始获得风险投资商关注,但是除个别风险投资商投入资金外,绝大多数风险投资商仍持观望态度。2008年到2010年,3G时代使得手机网络游戏运营环境大大改善,用户快速增长,新进入企业激增。产业参与者对手机网络游戏市场发展趋势认识逐渐清晰,影响手机网络游戏产业链的不确定因素逐步减少,经过市场证明比较成功的商业模式胜出,并在产业内迅速复制。此阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。与PC网络游戏一样,手机网络游戏无论按时长收费,还是按道具收费,盈利模式都比较成熟,且有多种收费方式。在无线环境下,既可选择梦网的模式与运营商合作,通过百宝箱/神奇宝典平台收费,也可以采取免费运营,或二者结合。在2.5G的网络环境下,无线上网速度还是窄带,仅仅相当于拨号,造成用户体验差。虽然3G的到来将极大地改善手机网络游戏的应用环境。但中国3G发牌的不确定性太强,目前仍迟迟未定。很多手机网络游戏企业由于资金缺乏可能无法等到3G的到来。2007年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为37.8亿元人民币,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模为16.1亿元人民币,占中国网络游戏虚拟物品交易市场规模的42.6%。预计2012年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模为196.8亿元,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模为157.3亿元,占79.2%。中国网络游戏虚拟物品交易市场规模2007年到2012年的年复合增长率达到39.3%,其中网络游戏虚拟物品交易平台市场规模的2007年到2012年的年复合增长率达到57.7%。近年来,随着网络游戏产业的迅速发展,网络游戏虚拟物品交易作为网络游戏产业发展到一定阶段的必然产物,作为一个新的业态,已成为网络游戏产业链中不可或缺的一个重要环节。玩家对虚拟物品的需求是随着网络游戏发展而逐步提升的,玩家购买虚拟物品是他们对娱乐方式的一种新需求。随着网络游戏商业模式的变化,职业玩家的出现,未来中国网络游戏虚拟物品交易市场发展中,虚拟物品(财产)与现实物品(财产)之间的相互转化的趋势将越来越明显。特别是一些高等级的虚拟装备和角色等,已经无法用游戏内所提供的某一虚拟等价物进行估值和交易时,网络游戏虚拟物品在现实经济体系中的价值则显现出来。2008年以来,推出的新款网络游戏中,时长免费,以增殖服务收费的经营模式已占绝大部分比重。各类虚拟物品的交易已成为一项正在以迅猛之势发展的产业形势。用户通过在一级市场向游戏营运商购买,或在二级市场玩家间互相有偿转让和购买,获得更多的服务,如:节日活动的特别礼物、玩家在不同游戏、场地地图之间的信息沟通等等。在2007年,有52.1%的用户在玩道具游戏(俗称“免费游戏”),且为道具和装备付费,在2006年,该比例仅为13.6%。2007年道具游戏市场取得了飞跃式的发展,网络游戏运营商推出了越来越多的道具游戏,用户也逐渐适应了这一模式。而玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方面对面现金交易,小额的则通过游戏中的对话交易,其余则通过网络游戏虚拟物品交易平台进行交易,这些都催发了的网络游戏虚拟物品交易行业和专业的第三方交易平台的发展。近年来有关虚拟物品的纠纷之所以屡屡发生,一个重要的原因就是,我国互联网领域关于游戏的法律法规尚远滞后于网络游戏产业的发展。虚拟物品的财产属性和所有权归属问题,在法律上尚未得以明确。但同时由于商业模式趋向虚拟物品收费,使得虚拟物品的现实经济价值得以不断的提升,针对虚拟物品的经济犯罪,由于法律的缺失也造成量刑困难和处罚力度不大,其结果则是犯罪成本变得相对较低,成为影响游戏行业健康发展的潜在危机。虚拟物品交易的特殊之处在于,整个交易过程实际是一段游戏物品代码的转移,完全可以在运营商的监控之下完成,运营商的服务器能够记载交易的全过程。因此,应当充分发挥游戏运营商的作用,明确运营商的责任,规定其在虚拟交易中的权力和责任。运营商应保存一定期限内所有交易数据,采用技术手段保障交易安全的同时,也为如果发生侵权纠纷时,能够提供证据。但就目前而言,大多数的游戏运营商因为公司机密不轻易为纠纷中的虚拟物品提供举证,给纠纷中的游戏虚拟物品的恢复造成许多限制,有的甚至直接将交易的虚拟物品无理由的删除,造成普通玩家经济和精神的损失。在韩国网络游戏的发展初期,虚拟物品交易也曾遇到法律空白的难题,政府曾经禁止过虚拟物品交易,但实施效果很差,造成现实中的虚拟交易难以阻止,全部转入地下,形成一条灰色产业链。重新审视虚拟交易后,韩国政府最终在法律上承认了虚拟物品的合法性,虚拟交易被纳入到法律的规范范围内。如今在中国,第三方交易平台,在不明朗的政策和运营商态度的夹缝中求生存,一些小规模的交易平台鱼目混珠,良莠不齐。就我国网络游戏产业的发展现状而言,合法化规范化的大规模第三方交易平台的出现是产业发展的必然趋势,政府应当尽快建立健全相关法律法规,加快规范,同时加强对这一行业的引导。并可以考虑类似对游戏出版发行和运营的管理模式,发放游戏第三方交易平台的经营许可证,从而达到有效规范和监督管理的作用,保护行业健康良性的发展。只要依法坚决打击非法交易,严格规范无序交易,严格审核交易流程,不但能够为用户提供一种更加快捷的交易方式,为解决网络游戏虚拟物品交易的纳税问题提供可能,而且也可通过与游戏运营商的合作有效验证交易中的虚拟物品的正当性与合法性,以此来解决网络欺诈等行为的发生。在虚拟物品的纠纷中,如何判定虚拟财产的价值一直是个难题。往往交易双方、玩家、游戏运营商、第三方交易平台各执一词,未有一个公正的机构作为监管。所以建立一个独立的网络游戏虚拟物品交易监管机构是必要的,凡是正式运营的网络游戏运营商,均需向这个机构提供其所运营的网络游戏中各种可交易的虚拟物品的价格并定期更新,事实上,免费游戏的运营商已经公开对游戏中的一些物品明码标价,虚拟物品的实际价值已日渐明确,因此虚拟物品的现实定价具有相当的可行性。当然,鉴于虚拟物品的特殊性,且虚拟与现实之间的联系是不断变化的,具体到不同游戏中的虚拟物品价格,也应当与游戏本身的性质、物品产生的机率、运营的阶段性、运营商的运营成本、玩家的心理状态等因素紧密相连的。同时,这个独立的网络游戏虚拟物品交易监管机构还可以保存用户自愿发送过来的请求保存的信息,只要能够证明保存的这些数据是未经过任何删改的原始状态,它就可能成为法律所认可的证据。这样的做法,也为虚拟财产纠纷案中“取证难”的问题提供了一种切实可行的解决途径。并在此基础上,推动游戏营运商和第三方交易平台的合作,对于行业进行有效的规范。网络游戏不仅是一个技术话题,产业话题,文化话题和市场话题,更是一个全社会关注的公共话题。随着网络游戏产业的不断发展,我们不得不承认青少年已成为网络游戏消费的主要力量之一。虚拟物品的巨大经济价值,也使针对网络游戏的网络犯罪在不断的上升。网络游戏虚拟物品盗窃情况严重,盗窃后不符合规律的低价交易,则完全打乱设计者的游戏经济平衡,更为严重的是因为盗窃导致的游戏忠实用户的流失。因此,引导玩家树立正确的游戏观迫在眉睫。健康、快乐、适度、合法,应当成为我国青少年网络游戏玩家所追求的目标,应当成为网络游戏产业及虚拟物品交易市场的主旋律。广告客户也可以赞助游戏内的各种道具(例如:武器、服饰、工具等等),与玩家产生直接互动。可以对现有道具直接进行冠名,同时可适当调整道具设计,以突出品牌。也可以根据广告品牌或产品的诉求点,特别定制能够反映其特质的专属工具。而不经任何修改,凭借以现有道具自身的吸引力,直接用于消费者促销的方式也很普遍。电脑屏幕前的玩家数量已经完全可以与某些全国性电视频道的收视人群抗衡,而这一传播媒介的影响力已经在某种程度上可与传统的强势媒体媲美,但是由于多方面的原因,目前却只能占传统广告支出的很微小的一部分,这样一个如火如荼的平台中的广告资源,却仍处于一个待开发的阶段。随着游戏内置广告技术的发展,目前游戏广告的技术已具有更高的动态性,能随时改变游戏中的图像、音乐等内容,更好的满足游戏广告主的要求,在最短时间内到达目标客户。● 网络游戏媒体作为一个新的受众传媒,在面对特定群体的定向传播上,有着传统媒体无可比拟的优势。相对于传统媒体而言,网络游戏虚拟广告的受众群体相对集中在16岁至34 岁之间,虽然这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,但在数码产品、快速消费品、服装等方面却具有相当的消费能力。在以18岁到34岁男性这个细分市场上,作为新媒体平台的网络游戏正在逐步取代电视而成为广告商关注的新焦点。● 网络游戏置入式广告恰恰是网络游戏媒体化后,具有现实盈利前景的切入方式之一。道具收费业务帮助游戏运营商挖掘了付费游戏用户新的商业价值,而以游戏内置广告为代表的新的商业模式则将帮助游戏运营商开发全体游戏用户的商业价值。如果通过诸如游戏内置广告等新的增值服务来激活绝大部分的付费用户的话,那么其长期的盈利增长是不可估量的,将逐步增长并成为新的赢利点。游戏内置广告平台是基于网络游戏这个商业模型之上的一个商业模型,从战略布局的角度上看,哪家公司拥有的游戏多,哪家公司拥有的广告受众就多,因此需要不断地圈新游戏,游戏少,平台再先进,技术再领先也不会有人投资。而且在圈游戏的时候还要注意,MMO与休闲类游戏相比,无疑休闲类现实题材网络游戏是最适合广告发布的资源,那么这些游戏主要是舞蹈、体育、射击类,而且运营情况良好的游戏,在双方合作时的要求、标准也会高。2007年第四季度,新浪公司的营收额总计7070万美元,去年同期为5640万美元,上季度为6430万美元。2007年第四季度广告营收总计5010万美元,较去年同期增长40%,较上季度增长9%。广告业务的增长主要来自国内市场,2007年第四季度中国大陆地区的广告营收达到4910万美元,较去年同期增长41%,较上季度增长10%。2007年第四季度广告营收占公司营收总额的71%,去年同期这一比重为63%。2007年第四季度非广告营收总计2060万美元,较去年同期下降了1%,较上季度增长了11%。2007年第四季度移动增值业务营收总计1860万美元,较去年同期下降了3%,较上季度增长了12%。2007年度净营收额为2亿4610万美元,2006年度为2亿1290万美元。2007年度广告营收总计1亿6890万美元,较2006年度增长了41%。广告业务增长主要来自国内市场,2007年度中国大陆地区广告营收达到1亿6520万美元,较上年度增长41%。2007年度非广告营收总计7720万美元,较2006年度下降了17%。移动增值业务是非广告营收下滑的主要因素。2007年度移动增值业务营收总计7050万美元,较2006年度下降了18%。2007年第四季度毛利率为62%,与去年同期和上季度持平。2007年第四季度广告业务毛利率为64%,去年同期为65%,上季度为64%。2007年第四季度非美国通用会计准则广告业务毛利率为65%,去年同期为66%,上季度为65%。2007年度毛利率为62%,2006年度为63%。2007年度广告业务毛利率为62%,2006年度为65%。2007年度非美国通用会计准则广告业务毛利率为63%,2006年度为66%。广告业务毛利率较上年度下降的主要原因是带宽和内容成本上升。2007年度移动增值业务毛利率为58%,2006年度为60%。移动增值业务毛利率下降的主要原因是在移动增值业务营收下降的同时,相关的内容和渠道成本未同比例降低。2007年第四季度运营开支总计2830万美元,较去年同期增加15%,较上季度增加14%。2007年第四季度非美国通用会计准则运营开支总计2580万美元,较去年同期增加15%,较上季度增加12%。运营开支增加的主要原因是企业品牌和移动增值业务方面的市场费用上升。2007年第四季度净利润为1750万美元,较去年同期增长49%,较上季度增长2%。2007年第四季度每股摊薄净收益为29美分,去年同期为20美分,上季度为28美分。2007年第四季度非美国通用会计准则净利润为2050万美元,较去年同期增长35%,较上季度增长7%。2007年第四季度非美国通用会计准则每股摊薄净收益为34美分,去年同期为26美分,上季度为32美分。2007年度净利润总计5770万美元,合每股摊薄净收益97美分;2006年度净利润总计3990万美元,合每股摊薄净收益69美分。2007年度非美国通用会计准则净利润为6710万美元,合每股摊薄净收益1.12美元;2006年度非美国通用会计准则净利润为5160万美元,合每股摊薄净收益88美分。截至2007年12月31日,新浪的现金、现金等价物及短期投资总额为4亿7800万美元,截至2006年12月31日时为3亿6280万美元,截至2007年9月30日时为4亿3940万美元。2007年第四季度的运营现金流为3190万美元,去年同期为1490万美元,上季度为1960万美元。2007年度的运营现金流为8910万美元,2006年度为6310万美元。2007年第四季度净利润为3.90亿元人民币(5,340万美元),上一季度和去年同期分别为2.60亿元人民币(3,570万美元)和3.20亿元人民币(4,390万美元)。在2007年12月,公司收到了再投资奖励性退税2,990万元人民币(410万美元),降低了公司2007年第四季度的所得税费用。此外,新的企业所得税法自2008年1月1日起生效,基本统一了中国国内和外资企业的所得税率。公司某些国内子公司在2007年享受高新技术企业的优惠所得税率,由于中国税务局还没有出台新税法下关于申请高新技术企业的要求和程序的细则,以及先进科技企业优惠税率的延续,公司根据现行会计准则,用新的25%的法定所得税率计算截止至2007年12月31日递延所得税资产,由此得出的第四季度的所得税费用约降低4,200万元人民币(580万美元)。在未来2008年季度中,如中国税务局确认公司仍可享受以前的优惠性税率,由于递延所得税资产会按低税率计算相应减少,该季度所得税费用则会相应增加。2007年总收入为23.1亿元人民币(3.16亿美元),2006 年为22.2亿元人民币(3.04亿美元)。2007年在线游戏服务收入为19.3亿元人民币(2.65亿美元),2006年为18.6亿元人民币(2.54亿美元)。2007年广告服务收入为3.05亿元人民币(4,180万美元),2006年为2.86亿元人民币(3,920万美元)。2007年无线增值服务及其它业务收入为6,800万人民币(930万美元),2006年为7,540万人民币(1,030万美元)。2007年毛利润为18亿元人民币(2.47亿美元),2006年为17.8亿元人民币(2.44亿美元)。2007年毛利润的增加主要是因为 《梦幻西游Online》收入的提升。2007年净利润为12.6亿元人民币(1.73亿美元),2006年为12.4亿人民币(1.70亿美元)。在2007年,公司收到了再投资奖励性退税5,440万元人民币(750万美元),降低了2007年的所得税费用。此外,如前所述,公司用新的法定所得税率计算递延所得税资产,由此得出的第四季度的所得税费用约降低4,200万元人民币(580万美元)。2007年每股(美国存托凭证)净利润分别为1.40美元(基本)和1.31美元(摊薄)。2006年分别为1.32美元(基本)和1.22美元(摊薄)。截止至2007年12月31日,网易的现金和定期存款为41.6亿元人民币(5.70亿美元),2006年同期为39.4亿元人民币(5.40亿美元)。如以前公布,公司获得了一笔周转性贷款协议,有效期从2007年5月17日到2008年7月31日,公司可将此项贷款用于公司的零息可转换次级债券拥有人根据债券条款提出的偿还要求。在2007年12月,公司提前与银行终止了此项贷款协议,截止至2007年12月31日的现金余额中已不再有与之相关的限制性存款,并将截止至2007年12月31日的在外流通零息可转换次级债券划分为流动性负债。2007年第四季度的净利润为1510万美元,即每股摊薄净收益39美分。2007年第四季度的非美国通用会计准则净利润为1700万美元,即每股摊薄净收益43美分。而2007年第三季度的非美国通用会计准则净利润为1170万美元,即每股摊薄净收益30美分,2006年第四季度的非美国通用会计准则净利润为810万美元,即每股摊薄净收益21美分。2007年第四季度的广告收入为3370万美元,比上一季度增长7%,比去年同期增长35%。广告收入,包括3220万美元的品牌广告收入和150万美元的付费搜索收入,占2007年第四季度总收入的52%。2007年第四季度的品牌广告收入比上一季度增长8%,比去年同期增长46%。2007年度第四季度的付费搜索收入比上一季度下降12%,比去年同期下降48%。2007年第四季度广告业务的毛利率为63%,与上一季度持平,低于2006年第四季度的65%。2007年第四季度广告业务的非美国通用会计准则毛利率为64%,与上一季度持平,低于2006年第四季度的66%。毛利率与去年相比下降主要是由于员工人数及奖金成本、内容成本、带宽成本和服务器折旧成本的上升。2007年第四季度,搜狐公司的非广告收入为3160万美元,占总收入的48%,主要来自在线游戏和无线增值服务。2007年第四季度的在线游戏收入比上一季度增长89%,比去年同期增长1039%。2007年第四季度的无线业务收入比上一季度增长7%,比去年同期增长9%。非广告收入毛利率为79%,而上一季度为72%,2006年第四季度为57%。非广告收入的非美国通用会计准则毛利率为79%,而上一季度为72%,2006年第四季度为57%,增长主要是受益于“天龙八部”的贡献。2007年第四季度,搜狐公司的营业费用为3150万美元。非美国通用会计准则营业费用为3000万美元,比上一季度增长25%,比去年同期增长111%。营业费用的增长主要是由于搜狐公司对产品研发的持续投入,对搜狐品牌及“天龙八部”的市场推广费用的投入,以及由于业绩出色增加了对员工的奖励。2007年度的净利润为3490万美元,即每股摊薄净收益90美分。2007年度的非美国通用会计准则净利润为4370万美元,即每股摊薄净收益1.12美元,而2006年度的非美国通用会计准则净利润为3280万美元,即每股摊薄净收益85美分。搜狐公司管理层认为,不包括股票激励费用的非美国通用会计准则财务数据对其本身和投资者都有用处。并且,公司管理层和业务线领导无法预计股票激励费用的金额,因此作为搜狐公司提供给投资者和分析师的业务展望数据,公司年度预算和季度预测,在编制时也不考虑这部分费用。由于股票激励费用不涉及任何过去或将来的现金流,搜狐公司在评估和审批费用支出以及分配资源至各业务部门时都不会考虑此因素。因此,各月的内部财务报告和所有的绩效奖励考核都是基于不含股票激励费用的非美国通用会计准则进行的。2006年6月20日起,搜狐公司终止运营其电子商务平台,并将相关业务视为终止经营业务。为了使读者更关注持续经营业务,并保持财务数据的一致性,搜狐公司本期和以前期间的损益表中将单独披露终止经营业务。在2007年4月1日以前报告期间内,游戏部门的大部分成本和费用都是为产品开发而发生。相应地,公司将所有发生的费用记录在产品研发费用当中。自2007年4月1日开始,为了更好地反映运营绩效以进一步加强与同业的可比性,搜狐对与游戏运营相关的费用进行了重分类调整,主要是将游戏运营人员的薪酬福利费用从产品开发费用重分类至在线游戏业务的成本中。相应地,为保持与当前报告期间一致,公司也对以前报告期间公布的相关数据进行了重分类调整。上述重分类在2006年第四季度的金额为29.6万美元,2006年度的金额为123.4万美元。? 本季度净利润为2.93亿元人民币(4010万美元),较去年同期增长21.8%,较上季度增长22.5%;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为3.98元人民币(54美分),去年同期为3.32元人民币,上季度为3.26元人民币;? 本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用和出售新浪股权的投资收益)为3.10亿元人民币(4240万美元),较去年同期增长67.8%,较上季度增长22.1%;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为4.20元人民币(0.58美元),去年同期为2.54元人民币,上季度为3.46元人民币;? 本季度净利润为2.93亿元人民币(4010万美元),较去年同期增长21.8%,较上季度增长22.5%;每股(美国存托凭证)摊薄净收益为3.98元人民币(54美分),去年同期为3.32元人民币,上季度为3.26元人民币;? 本季度非美国通用会计准则净利润(即不包括股票期权激励费用和出售新浪股权的投资收益)为3.10亿元人民币(4240万美元),较去年同期增长67.8%,较上季度增长22.1%;非美国通用会计准则每股(美国存托凭证)摊薄净收益为4.20元人民币(0.58美元),去年同期为2.54元人民币,上季度为3.46元人民币;盛大2007年第四季度毛利润为人民币4.793亿元(约合6560万美元),比去年同期的人民币2.962亿元增长61.8%,比上一季度的人民币4.579亿元增长4.7%。盛大第四季度毛利率为67.1%,高于去年同期的62.9%,低于上一季度的69.8%。盛大2007年第四季度运营利润为人民币2.789亿元(约合3820万美元),比去年同期的人民币1.552亿元增长79.7%,比上一季度的人民币2.579亿元增长8.1%。盛大第四季度运营利润率为39.1%,高于去年同期的33.0%,低于上一季度的39.3%。盛大2007年第四季度非运营利润为人民币3750万元(约合520万美元),去年同期为人民币9500万元,上一季度为人民币2900万元。盛大非运营利润的年度下滑,主要由于2006年第四季度计入了出售新浪股票所产生的人民币6690万元的投资利润。盛大第四季度来自于政府财务补贴的非运营利润为人民币1420万元(约合190万美元),去年同期为人民币870万元,上一季度为人民币1490万元。盛大2007年第四季度净利润为人民币2.926亿元(约合4010万美元),去年同期为人民币2.403亿元,上一季度为人民币2.389亿元。盛大第四季度每股美国存托凭证摊薄收益为人民币3.98元(约合0.54美元),上一季度为人民币3.32元,去年同期为人民币3.26元。不按照美国通用会计准则,盛大2007年第四季度净利润为人民币3.096亿元(约合4240万美元),比上一季度增长22.1%,同比增长67.8%。不按照美国通用会计准则,盛大第四季度每股美国存托凭证摊薄收益为人民币4.20元(约合0.58美元),上一季度为人民币3.46元,去年同期为人民币2.54元。不按照美国通用会计准则,盛大2007年净利润为人民币10.32亿元(约合1.413美元),比2006年的人民币5.024亿元增长105.4%。不按照美国通用会计准则,盛大2007年每股美国存托凭证摊薄收益为人民币14.10元(约合1.94美元),2006年为人民币6.94元。移动及电信增值服务收入比上一季度增长9.4%,为人民币2.116亿元,占第四季度总收入的18.9%。收入增长的主要原因是公司为推广新打包的服务和留住现有用户进行了成功的营销活动。受此影响,尽管通信类短信服务的部分用户过渡到新的技术平台,其收入仍然有所增长。第四季度,毛利为人民币8.033亿元,比上一季度增长5.4%,比去年同期增长67.5%。毛利率为71.6%,第三季度毛利率为72.1%。经营盈利为人民币4.750亿元,比上一季度增长1.0%,比去年同期增长94.5%。经营盈利率由第三季度的44.5%降至42.3%。期内盈利为人民币5.170亿元,比上一季度增长21.3%,比去年同期增长96.1%。净利润率为46.1%,高于第三季度的40.3%。第四季度基本每股盈利为人民币0.288元,摊薄每股盈利为人民币0.279元。本季度股份报酬开支为人民币2,970万元,上一季度该项支出为人民币3,130万元。由于人民币升值,公司于本季度计入了人民币5,890万元的汇兑损失,上一季度该项损失为人民币1,160万元。进入2008年第一季度,学生寒假和春节假期将给公司的互联网增值服务带来更有利的季节性。与此同时,由于春节期间广告投放减少,公司的网络广告业务将进入淡季。2008年,为了留住人才,奖励和吸引人才,公司将增加员工

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