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武汉翡翠教育

进入21世纪,网络以其开放性、娱乐性、新奇性和互动性等特点,对成长中的青少年有着巨大的吸引力,网络生活成为学生生活的重要组成部分。2006年,笔者曾在全国10个省市做了问卷调查,了解大、中学生网络生活及其道德状况。 10年来,网络技术迅速发展,网络生活也日新月异,这一代中学生的网络生活及其道德状况发生了哪些变化?存在哪些需要引导和关注的问题?这些都是家长、教师、社会共同关心的话题。 为了回答各方对新生代中学生网络生活及其道德状况的关切,笔者通过“中国青少年道德发展监测平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重庆、四川等7个省市的2157份中学生的有效数据,对中学生网络生活开展10年跟踪的深度研究。 积极变化:重学习、沉迷少、守规则 经统计分析,与10年前相对照,笔者发现中学生参与网络生活的情况呈现出一些积极的变化趋势: 参与网络生活的整体情况 中学生的网络生活时间在增加、花费在减少。 首先从上网频繁程度上看,现在的中学生每天都上网的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增长了10个百分点。 其次,从上网时长分析,今天的中学生每次上网少于2小时的比例相较10年前降低了13个百分点,并且时长在2到4小时的中学生比例高于10年前10个百分点,差异性显著。可见10年间,中学生网络生活的用时在增长。 最后,在网络消费支出上,有七成中学生选择零支出,比10年前的中学生网络零消费人数增加了一成。表明今天中学生的网络消费趋向理性,更多学生享受花钱少的网络生活。 网络学习正在成为中学生网络生活的“主角”。 对比10年前只有20%的中学生选择“经常借助网络促进学习”,10年后,这一比例增长为45%。同时,基本不用网络来学习的人数下降了20%左右,差异性显著。说明网络的学习功能日渐被中学生重视,网络学习成为网络生活的重要内容。 同时,学生对“一边上网玩,一边学习”的态度有所改观,相较于10年前近一半中学生认为可取,而今天这一人数降至30%。可见,中学生对网络的娱乐功能与现实的学习生活界限有所明晰。 网络游戏参与情况 沉迷于网络游戏的中学生百分比降低。 本次调查显示:有22.32%的中学生经常玩网络游戏,55.83%的中学生很少玩。而在这些学生中,沉迷于网络游戏的人数比例达10%左右(玩电子游戏时间每次超过5小时,每周玩的次数超过4次),而10年前是12.6%,通过检测发现中学生沉迷网络的现象有显著差异,如今沉迷于网络游戏的人数有所减少。 体验刺激不再是玩网络游戏的主要原因。 10年前,中学生玩网络游戏主要是为了消磨时间、释放压力、锻炼智力、体验刺激。而今有57.2%的中学生认为玩网络游戏只是为了消磨时间,也有缓解压力和益智的,但很少有为体验刺激而去的。 调查显示,有76.91%的中学生对周围玩网络游戏的同学采取不干预的态度(10年前为62.2%),表明随着社会的发展,大多数中学生逐渐对网络游戏持开放态度。 网络游戏中与人相处更守规则、懂合作。 在网络游戏中,如果与合作者共同获得“战利品”,79.1%的中学生愿意按游戏本身的规则去分配或者由电脑随机分配,这比10年前多了18个百分点;10年前有11%的中学生认为要去抢“战利品”,谁抢到归谁,而现在只有4.9%的人愿意这样做,在今夕对比中,能看出中学生参与网络游戏时更守规则。 10年前,有31%的中学生认为无需考虑网络游戏的竞争者,做好自己即可;而今约有80%的中学生认为要合作、公平竞争,能看出中学生在网络游戏中越来越具有团结精神与合作意识。 网络交友情况方面 相对于10年前,中学生的网络人际交往的情况也发生了一些变化,主要发生在以下几个方面: 微博等新交友平台受青睐。 这次调查显示,66.5%的中学生有经常联系的网友,40%的中学生有1—5个网友,11.3%的学生表示有6—10个网友,15.2%的学生有10个以上网友;而2006年的调查中,有46.5%的中学生没有网友,29.1%的学生有1—5个网友,9.4%的学生有6—10个网友。 从开始结交网友的时间看,在小学便开始网络聊天的人有1873人,占67.8%,764个人在初中时开始接触网络聊天,占27.7%,高中才开始的比例最少。 中学生对网友依赖程度和依赖人数有升高的倾向。 本次调查显示,11.5%的中学生对网友有中度以上的依赖,其中重度依赖的比例为3.1%,而2006年调查中,达到重度依赖的不到1%。网友对部分中学生的生活产生着明显的影响,其中,有32.6%的学生下网后难以忘记与网友交流的一些内容、交往时的体验,25.1%的学生每次与网友交往实际所花的时间都比原定时间长,21.4%的学生将与网友交往作为逃避问题和排遣消极情绪的一种方式。 我们发现,中学生对网友的依赖,存在着一定阶段性特征,初中生对网友的依赖程度要高于高中生,而且从一年级到三年级,呈现逐渐升高的趋势。随着年龄的成熟与学生压力的增加,高中生对网友的依赖程度整体低于初中生,但也呈现出随年级而不断升高的趋势。 这种变化与网络普及速度的加快有关,但也说明网友对青少年产生的影响正在扩大。 网络游戏中不文明现象依然严重 通过调查,笔者发现,当前,中学生在网络生活中依然存在着以下需要关注的问题: 中学生网络游戏中文明缺失、暴力倾向依旧严重。 在网络游戏中,有42.9%的中学生会说脏话,其中超过一半的中学生认为说脏话的原因主要是发泄情绪,16.19%的中学生表示说脏话已成为一种习惯,网络游戏中的不文明现象令人堪忧。 有47.5%的中学生认为周围同学有模拟网络游戏中的暴力行为,这比10年前多了将近4个百分点,表明中学生受网络游戏中行为方式的影响一直比较大,但没有显著的统计差异。 约两成中学生难以区分游戏世界与现实世界。 在与游戏近似的现实情景中,中学生处理问题的方式与在电子游戏中基本一样的有19.8%,比10年前少了2个百分点,偶尔一样的有48.2%,比10年前多了8.1个百分点;但整体并没有显著改进,依然有约两成的中学生不能清楚地区分虚拟世界与现实世界的关系。 中学生对玩网络游戏的认同度明显提高。 本次调查显示,中学生对“花费很多时间玩网络游戏的行为”认为“很正常”的比例是22.5%,比10年前增长了7.5个百分点。这说明中学生网络生活的状态存在“两极分化”的现象,绝大多数中学生能够合理地使用网路,发挥网络的正向功能,但也有一部分学生沉迷在网络游戏中,而部分同学认为“很正常”。 网络游戏对现实影响利弊参半,有利影响范围缩小。 与10年前的调查结果一样,有约70%的中学生认为网络游戏对现实有影响,消极影响主要体现在学习成绩和生活作息上,积极影响主要体现在思维方式上。 总之,相比10年前,随着网络技术的不断进步,网络生活新奇光环的逐渐退却,中学生参与网络生活的普遍与深入程度都有了提高,而且呈现出沉迷少、守规则、重合作和通过网络扩展学习资源,不再通过网络游戏寻求刺激等积极的变化倾向。但在当前的中学生网络生活中,也表现出对网络游戏的认可度增高,参与网络游戏时的文明缺失现象与模拟游戏的暴力倾向依旧严重的问题,也还有少部分中学生不能很好地切换虚拟世界与现实世界模式,从而将游戏中的暴力行为与不文明语言带入到现实生活中来等,都是当前中学生网络生活引导中需要密切关注与重点引导的问题。 建议:讲究引导策略 网络游戏引导策略 根据调查结果,我们建议,对中学生参与网络游戏,可以改变以往以禁止为主的策略,转向对参与网络游戏的时间、方式以及如何参与网络游戏的具体引导上来。 建议与孩子协商每周玩网络游戏的时间,并监督其遵守约定。 根据调查,中学生认为玩网络游戏可以缓解学习压力,已经成为这些中学生的一种正常的休闲娱乐方式,中学生正在游戏中实践合作、守规则等积极的行为方式,因而,不必完全禁止中学生参与网络游戏,而是协助自制力尚不健全的中学生,根据整体生活的安排,协商制定每周玩网络游戏的时间,并进一步帮助他们遵守自己的时间约定,以使其在享受网络游戏乐趣的同时,避免沉迷网络游戏。 提醒并监督网络游戏中的语言文明。 网络游戏中存在着普遍的语言文明较差的现象,经常使用发泄性、侮辱性的语言,不利于放松与缓解情绪,反而可能增加不良情绪,因而,需要进行引导与纠正。与10年前的情况非常不同的是,目前电脑已经成为大多数家庭的普通电子用品,当前孩子玩网络游戏,很多是在家庭中进行(住校生除外),因而,家长可以提醒孩子在玩的过程中注意语言文明,引导孩子在网络中以宽容、平和的态度对待他人,也放松自己,提高自己的文明程度。 学校可以以群体辅导的方式,引导学生区分网络游戏与现实生活情境。 模仿游戏中的暴力行为,是目前中学生网络游戏对现实生活的主要不利影响之一,针对这种情况,学校可以开展群体辅导,通过深入、生动的亲身体验及现实案例的方式,锻炼提高学生社会角色辨识能力,严格区分网络游戏与现实生活情境,不能把游戏情境中的行为方式带入现实生活。 中学生网络交往引导策略 首先,要引导学生区分网络交往的特殊性,提高鉴别网友的能力。 网络交友环境复杂、多变,中学生容易盲目对网友产生信任和依赖,因此,要加强对网络交友的引导,让学生学会判断和识别不同的网友,注意在网络交往中对自我的保护。特别要重视加强女生的安全意识,不要随意将自己的个人真实信息透露给陌生的人,更不要与陌生的网友约会见面。 其次,可以对中学生网络交往进行时间上的约束,避免网络沉迷。 中学生由于自身的不成熟以及自制力比较差,容易在网络交往中花费太多时间。因此,家长和教师对中学生的网络交往要起到一定的监督作用,帮助中学生合理安排时间,网络交往与线下交往平衡进行,避免中学生沉迷其中不能自拔。 再其次,加强日常生活中对中学生心理情感的关注,尽力在现实中为青少年创造自我展示的机会,满足其情感需求。青春期的中学生有旺盛的精力和自我表现的动力,也容易出现情绪波动和心理变化,需要宣泄和理解。因此,家长和教师应该增加对学生情绪情感的关注,帮助学生面对青春期中可能会出现的心理和情感困惑,帮助他们顺利度过青春成长的关键阶段。(作者单位:南京师范大学基础教育人才培养模式协同创新中心,本研究为教育部“十二五”规划重点课题网络生活与青少年道德成长的深度研究[DIA110285]研究成果) 调查者说 警惕网络成新的教育不平等因素 韩毅是笔者2006年调查时的访谈对象之一,曾因为沉迷网络游戏而退学,后来因为看到一个母亲在网吧给儿子当众下跪,幡然醒悟,不仅自己走出了网络游戏,而且还通过以身说法,劝诫沉迷网络游戏的学生。 斗转星移,2015年笔者再用原来的联络方式找到他时,他说自己现在在刑侦大队工作,当年的网络生活弯路,对他来说也有所助益,因为现在网络犯罪越来越多,很多案件,可以通过网络获得有帮助的信息,如网络的聊天记录、视频图像等。“但是,如果不是自己决意走出网络游戏的阴霾,就不会有今天。”韩毅说。 进入“互联网+”时代,人类整体的生活与生产模式都在随着网络技术的突飞猛进而发生着日新月异的变化。网络对喜欢追逐时尚与新鲜事物的中学生群体有着巨大的吸引力,也对其发展产生着不可估量的影响。 在做全国中学生网络生活10年跟踪调查这项研究中,有几个结果令笔者感慨颇深。一方面是通过对比相隔10年的两次调查,我们发现,中学生网络游戏中的语言文明与暴力倾向令人担忧,这一问题10年来没有明显改善。而且,中学生尚处于特殊的成长时期,难以明确区分网络生活与现实生活两种情境,因而,比较容易将网络生活中的语言与行为方式迁移到现实生活中来,所以,对中学生的网络生活文明与道德引导是当前网络生活引导的一大重点。 另一方面,学习成为中学生网络生活的主要内容,这看上去是可喜的变化,是学习化生活与网络相结合的结果,有可能提高中学生的学习效率,扩展其视野。但是,如果网络学习与应试倾向相结合,也可能使中学生生活更加单一化和应试化。因为家长一般会限制孩子玩网络游戏和与网友聊天的时间,但常常会鼓励孩子花更多时间在网上做练习。 此外,我们需要警惕网络成为新的教育不平等因素,因为在网络基础设施以及网络学习资源收费的情况下,网络学习资源自然会成为不方便或者无力支付网络学习费用的群体学习落后的新因素。(作者系南京师范大学教授孙彩平)但由于布展工程巨大,(把暴风城和部落帐篷都搭起来了)小兽也是等到今天才拍到现场的最新照片,就第一时间给大家来报喜啦! 废话不说,有图有真相,先来一张镇贴图! 华丽丽的暴风城,那气势绝壁是身临其境的赶脚哇! 请原谅小兽的手机比较渣,不能还原出现场那君临天下的气质,在成都的魔兽粉们记得一定要去现场瞻仰一下,一辈子一次的机会。 12月24号,电影《魔兽》全球主题展成都站正式开幕!!! 在开始参观之前先讲一下安全须知 传奇影业担心联盟dog和部落pig会在现场撕逼,所以这次主题展很贴心的将两大阵营分开,分居成都大悦城两个不同的中庭。 小伙伴们可以各自选择自己的阵营参观啦!(当然你也可以去『打探』一下敌情!) 下面我们先从联盟区看起,部落粉们不要打我! 联盟区位于大悦城的东侧,一进中庭我们就可以看到…… 王座就是王座,内个金碧辉煌啊! 现场除了恢弘的城堡和国王王座,从国外运来的电影《魔兽》中真实使用过的道具也是第一次向大家曝光。 先看看摆在长梯两侧的迦罗娜和洛萨的戏服: 再来看看它左边的洛萨: 可以想象洛萨穿着这件战服征战的画面,一定是无比勇猛! 手中的盾牌霸气四射啊!在灯光的映衬下,联盟的雄狮好像马上就要怒吼! 看完了迦罗娜和洛萨,我们再来看看其他角色服装: 电影里麦迪文的服装,乌鸦毛的披肩,腹黑的气质表露无遗。 相比之下,学徒卡德加的就朴素很多,当然和小兽的手机不够给力也有关,现场质感好很多。 接着是部落区登场! 部落区坐落于成都大悦城的西头中庭,和联盟区遥遥相望…… 放置在广场上的毁灭之锤,气势不用多说了吧!相信来这里的魔兽粉会第一时间被这个大锤惊到。 『神还原』的部落帐篷,咱们再靠近点看看怎样…… 整个部落区都弥漫在一种『鲜血与荣耀』的氛围当中。 奥格瑞姆的雕像还密封着,等待着24日那天正式开启! 落展品区,那些魂牵梦绕的部落杀器,你找到你最喜欢用的那件了吧。

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